Akkademia di Psicopolis

Estratto da Patricia Wallace "LA PSICOLOGIA DI INTERNET" R.Cortina, Milano, 2000 (Cap.4, pagg. 77-96)

DINAMICHE DI GRUPPO NEL CYBERSPAZIO

Ricordo ancora la scarica di adrenalina avvertita quando il presidente del Leaders’ Club mi informò che la mia domanda di iscrizione era stata approvata. Era il gruppo che raccoglieva gli studenti migliori della scuola superiore, dai più intelligenti e spavaldi agli atleti più prestanti, alle persone più desiderate e popolari. Era molto difficile essere ammessi e i requisiti dei candidati venivano giudicati dai membri anziani del gruppo; inoltre, il club era esigente circa il comportamento degli iscritti anche al di fuori delle attività didattiche. Dopo la solenne cerimonia di iniziazione era permesso ai nuovi adepti di indossare orgogliosamente, sopra la tuta da ginnastica bianca, la casacca in velluto verde a coste con il nome della società ricamato sul dorso. Oggi mi rendo conto che il Leaders’ Club usava una ricetta psicologica standard per rinforzare la coesione del gruppo e far emergere forti sentimenti di appartenenza, di lealtà e di impegno comune; gli ingredienti principali erano uno stemma con il simbolo del gruppo, i lunghi riti di iniziazione, i difficili requisiti per essere ammessi, l’impegno richiesto in termini di tempo.

E’ possibile che online esista qualcosa di simile?

"Gruppalità"

Gli scettici hanno sempre dubitato della possibilità di trovare gruppi veramente uniti in un ambiente in cui la comunicazione è mediata dal computer. Alcuni pensano che la mancanza dei momenti usuali di socialità e la natura transitoria di molte interazioni che avvengono online possano rendere poco probabile lo sviluppo di gruppi coesi. E vero che in rete i forum che si propongono di favorire la nascita di gruppi uniti e affiatati vanno e vengono con velocità preoccupante. Può capitare di iscriversi a una mailing list dedicata ad argomenti di nostro interesse e scoprire poco dopo che è virtualmente morta e che i vecchi partecipanti se ne sono andati da tempo. Inviando un messaggio a una di queste "liste fossili" può capitare di ricevere risposta da persone che affermano di avere dimenticato di essersi iscritte e di non avere mai ricevuto posta da quella lista. Esistono migliaia di newsgroup, con obiettivi professionali, accademici o ludici, magari molto attivi qualche anno fa perché in grado di soddisfare le richieste di allora e oggi deserti e virtualmente chiusi, eccetto qualche raro annuncio pubblicitario o qualche giro di posta in cui sono coinvolti casualmente. Sul Web esistono numerose chat room e forum di discussione aperti da utenti del mondo virtuale nella speranza di attirare una folla numerosa di ospiti vivaci e coinvolgenti. Alcuni sono frequentati solo da visitatori occasionali, che si guardano un po’ intorno incuriositi, non trovano nulla di loro interesse e se ne vanno. Mi vengono in mente quei caffè e locali di una volta i cui proprietari pensavano ingenuamente che sarebbero diventati ambìti luoghi di attrazione, ma i cui tavoli rimanevano inesorabilmente vuoti.

Nonostante la natura fragile ed effimera di molti forum, in Internet sembra esistere un senso di "appartenenza al gruppo" forte e costante, anche se non è chiaro in che cosa consista quel tocco magico capace di rendere speciale un gruppo e non un altro. Joan Korenman e Nancy Wyatt hanno studiato alcune di queste variabili, osservando le modalità di partecipazione e gli atteggiamenti dei partecipanti alla mailing list WMST-L.’ Si tratta di una mailing list accademica senza la figura del moderatore, destinata a persone impegnate nello studio di problematiche femminili, che coinvolge insegnanti, ricercatori, bibliotecari, amministratori di corsi di studio e un’ampia gamma di persone interessate all’argomento. Dal 1991, anno di apertura della lista, il numero degli iscritti e dei messaggi è aumentato costantemente. Nell’agosto 1991, per esempio, 28 persone hanno inviato 51 messaggi e già nel gennaio 1993 sono stati inviati 365 messaggi da 193 persone diverse; da questi dati statistici emergere la vasta partecipazione alla lista. Su molte liste si assiste a discussioni animate tenute da poche persone che occupano il centro della scena, mentre gli altri stanno a guardare (o si nascondono) facendo solo pochi commenti.

Korenman e Wyatt hanno indagato il legame che, a giudizio di ogni partecipante, teneva insieme il gruppo e quanto fosse sviluppato il senso di "gruppalità". Alla domanda su quale caratteristica del gruppo fosse più apprezzata e utile, la risposta più frequente è stata "fare informazione", mentre altri hanno riferito di percepire un "senso di appartenenza" o di avere la possibilità di "discutere esperienze personali". In base all’analisi dei contenuti dei messaggi, questa mailing list appariva tranquilla e senza grosse discordie al suo interno, anche se esistevano discussioni e punti di vista differenti sugli argomenti più delicati. Sembra che i membri del gruppo abbiano trovato un ambiente idoneo e gradito per affrontare tematiche anche molto personali, richiamandosi a quel senso di "gruppalità" a volte così effimero, ma a volte molto reale.

È possibile che tra compagni di gruppo online si creino legami molto forti, a volte anche più profondi di quelli che si instaurano all’interno dei gruppi nella vita reale. Tom Mandel, il controverso partecipante a uno dei primi esperimenti di comunità online (WELL), descrisse così la sua esperienza in un gruppo virtuale poco prima di morire:

Vorrei iniziare ringraziando tutti voi, personalmente e collettivamente, per la magnifica esperienza vissuta negli ultimi dieci anni trascorsi su WELL. Nel bene o nel male — abbiamo vissuto di tutto insieme il gruppo è stato un riferimento importante nella mia vita, specialmente in questi ultimi sei mesi in cui ho ricevuto molto conforto. Sono triste, molto triste, non so dire quanto sono triste e addolorato di non poter rimanere più a lungo a discutere e parlare con voi...2

Le persone imparano ad amare il gruppo e vi si affidano, però possono conservare sentimenti ambivalenti e qualche volta fanno un passo indietro per riconsiderare la stranezza dell’esperienza. Eric A. Hochman, membro di un’altra comunità online chiamata ECHO (East Coast Hang Out) ha formulato il seguente commento sulla natura del mondo online:

Dopo migliaia di contatti online ho cominciato a pomi alcuni interrogativi quando qualcuno mi disse (riferendosi a ECHO):

"Quelle persone non sono reali! ". Vorrei contestare questa affermazione, ma credo anche che ECHO sia un piccolo mondo a sé, con la sua mitologia, il suo gergo e un particolare ordine sociale; in altre parole, ha una sua cultura che mi sembra molto interessante proprio perché non si tratta di un’entità astratta alla quale dobbiamo adattarci o che ci viene imposta dall’esterno, ma che creiamo collettivamente, qui e ora, nel momento in cui inviamo i nostri messaggi."

Definire un gruppo è già difficile quando il termine non è accompagnato da aggettivi elusivi come virtuale. Una definizione piuttosto concisa caratterizza il gruppo come un insieme di due o più persone che interagiscono tra loro e si influenzano a vicenda. Questa definizione sembra chiara e soddisfacente se si evita di pensare a situazioni come due o più persone nello stesso ascensore, in un teatro o nello stesso vagone della metropolitana. La presenza delle caratteristiche appena indicate, perfettamente riscontrabile all’interno di qualsiasi gruppo sociale, è molto meno ovvia tra le persone di un ascensore, a meno che la cabina non si fermi improvvisamente tra un piano e l’altro e tutti impallidiscano preoccupati. L’interazione tra persone che si trovano a stretto contatto fisico varia notevolmente in base alle circostanze: una piccola modifica nell’ambiente è in grado di trasformare in un attimo un insieme di persone in qualcosa che si avvicina molto alla definizione tradizionale di gruppo.

Come i gruppi della vita reale, anche i gruppi virtuali possono essere molto vari e diversi tra loro. Alcuni sono formati principalmente da persone che si conoscono e che si servono della rete semplicemente come un mezzo per tenersi in contatto e per scambiarsi idee tra un incontro e l’altro. Questo era l’approccio dei primi ricercatori, i pionieri della rete. Altri gruppi virtuali raccolgono via Internet persone che hanno interessi comuni, ma che non si conoscono nella vita reale. Tempo e circostanze permettendo, queste persone potrebbero anche decidere di darsi un appuntamento "reale" per un incontro formale, una riunione di lavoro o un raduno sociale. Per esperienza personale posso affermare che è una strana sensazione quella di stringere la mano di una persona con cui abbiamo comunicato per lungo tempo solo in rete; le sorprese sono inevitabili quando le impressioni ricevute dall’individuo on line vengono improvvisamente arricchite dal contatto vis-a-vis.

Esistono infine quei gruppi virtuali i cui membri non hanno alcuna prospettiva di incontrarsi nella vita reale, sebbene condividano interessi e idee. Sono questi i gruppi in cui il senso di appartenenza, la "gruppalità", può emergere soltanto attraverso le dinamiche della comunicazione online, ammesso che emerga. Nella terminologia delle scienze sociali non è infrequente incontrare definizioni non perfettamente chiare, ma "interazione e "influsso" sono due termini molto utili per comprendere la natura dei gruppi online e confrontarli con i gruppo reali. I fattori di influsso e interazione erano ben noti a Mandel e Hochman, come si evince dalle loro osservazioni. Le persone che interagiscono in Internet si influenzano a vicenda, a volte anche in modo molto pesante. Le modalità con cui si presentano questi processi sono diverse da quelle della vita reale, ragione per cui non deve sorprendere il fatto di riscontrare sentimenti di ambivalenza riguardo il significato di appartenere a un "gruppo virtuale".

Sappiamo da decenni di ricerca scientifica che la presenza di altre persone influisce sul comportamento umano, anche quando si tratta di sconosciuti che non si incontreranno mai più. Ora descriveremo come si manifestano questi influssi nel corso di interazioni nella vita reale e nel mondo online, facendo riferimento innanzitutto a studi classici sul conformismo, un termine decisamente fuori luogo se riferito alle interazioni in Internet ma che rappresenta un elemento chiave per alcuni gruppi virtuali, specialmente quelli che rimangono confinati alla sola esistenza via etere.

Conformismo

Allen Funt, lo stravagante produttore di Candid Camera, ha organizzato uno scherzo dal titolo "Guardare all’indietro" in cui i suoi attori complici erano in un ascensore. Tutti erano rivolti verso la parte posteriore della cabina e non di fronte; nessuno ha rivelato l’inganno se non lasciando trasparire leggeri sorrisi. La vittima dello scherzo, il "protagonista" del filmato, saliva in ascensore senza sospettare nulla, ma si guardava intorno piuttosto imbarazzato. Messo di fronte a un gruppo che unanime, silenzioso e molto serio, sembrava rispettare una regola rigida sulla direzione verso cui guardare, il soggetto si girava verso la parete posteriore dell’ascensore. A un impercettibile segnale convenuto il gruppo si girava verso sinistra, e così faceva anche il soggetto; poi tutti si toglievano il cappello e anche lui faceva la stessa cosa. L’ingenua vittima di questa Candid Camera si era sentita chiaramente a disagio, ma nonostante questo aveva deciso di conformarsi alle strane scelte del gruppo piuttosto che rompere le fila e agire individualmente. Salomon Asch, lo psicologo sociale di cui abbiamo citato gli esperimenti sulla formazione delle impressioni, si stupì di quanto profonda fosse la tendenza al conformismo. Per esempio, è possibile che sotto l’influsso del gruppo una persona arrivi a non considerare o a mettere almeno in discussione le informazioni ricevute attraverso i propri canali sensoriali? Nell’ambito di un programma pionieristico di ricerca, ha invitato alcuni soggetti a entrare uno alla volta in un laboratorio e a sedersi insieme ad altre quattro persone per sottoporsi a esperimenti sulla percezione. Lo sperimentatore mostrava un foglio di carta con una linea verticale sul lato sinistro e altre tre linee verticali, A, B e C, sulla destra; a turno tutti i componenti del gruppo dovevano dire quale delle tre linee fosse più simile in lunghezza alla linea di sinistra.

La risposta esatta era ovvia per chiunque non fosse cieco ma le altre quattro persone non erano soggetti reali dell’esperimento, bensì complici dello sperimentatore, istruiti per dare tutti la medesima risposta sbagliata. Come la vittima dello scherzo di Candid Camera, anche il soggetto di questo esperimento si trovava in una situazione piuttosto imbarazzante: era sempre interpellato per ultimo, così sentiva gli altri dare tutti una risposta chiaramente sbagliata. Doveva dar retta ai propri sensi anche se tutti la pensavano diversamente? Con grande sorpresa di Asch, in più di un terzo dei casi le persone si conformavano al resto del gruppo.4

Una caratteristica importante di questo esperimento consisteva nella mancanza di punizioni o di conseguenze negative in caso di eventuale dissenso con il resto del gruppo. La spinta ad adeguarsi al gruppo veniva dall’interno ed era ancora più sorprendente rispetto alla situazione di conformismo nell’ascensore, perché i soggetti di questo esperimento dovevano negare le proprie percezioni sensoriali per non andare contro la maggioranza. Alcuni hanno probabilmente cominciato a dubitare del proprio acume visivo a causa della sottile pressione del gruppo, mentre altri, pur convinti dell’integrità dei propri canali sensoriali, hanno scelto di conformarsi al gruppo piuttosto che mischiare di esserne esclusi.

Oltre trent’anni dopo l’esperimento di Asch un gruppo di ricercatori ha provato a realizzare un test analogo, ma in un ambiente simile a quello di Internet.’ Sono stati coinvolti cinque soggetti per formare un gruppo online, ciascuno dei quali sedeva davanti a un terminale. L’esperimento iniziava con la presentazione delle istruzioni: i terminali erano tutti collegati in rete al computer centrale per cui nel corso dell’esperimento ognuno dei soggetti poteva vedere i giudizi espressi dagli altri.

Il collegamento in realtà non esisteva, anzi i computer non erano affatto collegati tra loro. Dopo altre informazioni sulla durata dell’esperimento e sulle modalità con cui formulare le proprie risposte, a ciascun soggetto fu chiesto di digitare un numero di tre cifre per stabilire, in base al caso, chi avrebbe dovuto rispondere per primo e in quale ordine dovevano seguire gli altri. Si trattava di un altro trucco infatti, senza badare al numero digitato, a tutti i soggetti fu assegnato il 5 in modo che tutti pensassero di rispondere per ultimi.

Caso 3

1

------------------------------

2

-----------------------------

3

------------------------------

4

------------------------------

FRED:

Per favore rispondi alla domanda 3 -> 2 Grazie

JOHN:

Per favore rispondi alla domanda 3 -> 2 Grazie

KATHY:

Per favore rispondi alla domanda 3 -> 2 Grazie

JILL:

Per favore rispondi alla domanda 3 -> 2 Grazie

JIM:

Per favore rispondi alla domanda 3 ->

 Immaginate di essere Jim con il caso 3 appena apparso sullo schermo; poi osservate lentamente le risposte degli altri. Fred sceglie per primo la risposta 2 e il programma gli risponde con un insignificante "grazie" così formale da farvi venire in mente subito che si tratta della risposta automatica di una macchina che non pensa, forse programmata da qualcuno che aveva ottimi voti in informatica ma era piuttosto scarso in altre materie. Si potrebbe pensare: "Fred deve essere afk" (away from keyboard, lontano dalla tastiera). Poi appare la risposta di John e vi sorge il dubbio che abbia fatto un errore di battitura. Quando anche Kathy e JilI danno la medesima risposta assurda, il cursore lampeggia in attesa della vostra risposta. Anche voi "lampeggiate" disorientati e probabilmente vi state chiedendo se la vostra vista funziona bene.

In questo nuovo contesto il conformismo non è scomparso del tutto. Nell’esperimento di Asch solo il 25% dei soggetti aveva dato tutte le risposte esatte, cioè aveva scelto di non conformarsi al gruppo; in questa ricerca più recente i soggetti che non hanno fatto errori sono stati il 69%. Si potrebbe trarre la seguente conclusione: esistono alcune variabili nel mondo della comunicazione mediata dal computer che riducono la tendenza a conformarsi alla posizione unanime del gruppo, e una di queste è la presenza fisica.

Il termine conformismo non ha un’accezione positiva né evoca generalmente qualità socialmente apprezzabili; in un accezione più ampia o nelle intenzioni di chi è cresciuto in ambienti altamente favorevoli all’individualismo, questo termine indica ciò che tiene insieme un gruppo o anche l’intera società. Un gruppo, per funzionare bene, ha bisogno di essere piuttosto prevedibile e ciò si ottiene inculcando questo desiderio di conformità sin dall’infanzia, che se ne sia consapevoli o meno. Sembra che l’ambiente mediato dal computer diminuisca la tendenza individuale a conformarsi al gruppo. Manca la presenza fisica ed è possibile mantenere l’anonimato; spesso non si hanno informazioni circa la competenza degli altri e non si dispone di quegli elementi che in genere permettono di riconoscere il proprio interlocutore come simile a sé, qualcuno che potrebbe piacerci molto o al quale desideriamo piacere.

Eppure stanno emergendo convenzioni e norme per i gruppi che fioriscono su Internet, gruppi uniti e di successo. Avevamo bisogno di nuove strategie relative ad adeguamento e conformismo, elementi essenziali a una comunità vitale. Dato che non è possibile additare una persona che osa discostarsi dalla posizione unanime del gruppo come se fosse un mostro con due teste, bisogna trovare altri mezzi per ottenere conformità alle norme del gruppo se vogliamo che le nostre comunità prosperino.

Il conformismo in rete

L’espressione "conformismo in Internet" può sembrare un ossimoro a un osservatore superficiale; tuttavia, con il passare del tempo sono state create numerose norme di gruppo perché si manifestava sempre più forte il bisogno di conformarsi. Per esempio, perché lo stile di scrittura degli e-mail è generalmente uguale? "Per conformismo" è una risposta plausibile.

Dal punto di vista linguistico la maggior parte degli e-mail consiste in una forma di comunicazione a metà tra l’appunto scritto velocemente e la telefonata, ma sarebbe potuta diventare qualcosa di molto diverso. Sarebbe potuto nascere uno stile più formale, con norme convenzionali per la data, l’intestazione ASCII, formule di apertura e di chiusura, come si fa per la corrispondenza commerciale e oggi anche sui fax. L’ambito originario in cui i messaggi email venivano utilizzati, quello accademico e di ricerca, ha contribuito a rendere questa forma di comunicazione più spontanea e meno formale. L’immediatezza della trasmissione ha permesso di utilizzare uno stile informale ed esso ha fatto subito emergere il bisogno di contenuti socioemotivi, di molte abbreviazioni e di un’ortografia semplificata; IMHO (In My Humble Opinion, a mio modesto parere), BTW (By The Way, a proposito), e thx (thanks, grazie) sono esempi di convenzioni email largamente utilizzate, anche se inesistenti nei vecchi memorandum scritti. Anche la firma automatica, corredata con una citazione dell’autore preferito tra due asterischi6 è una convenzione email che non esiste in nessun’altra forma di comunicazione scritta.

Quando un messaggio email si allontana da questo stile informale, quasi conversazionale, risalta subito. Immaginate di ricevere un email simile a una lettera commerciale e non nel solito stile a cui siete abituati. Il messaggio potrebbe avere una intestazione ASCII formale, la data scritta al posto giusto, una formula di chiusura convenzionale, la firma, il nome del destinatario completo di indirizzo, il giusto spazio per il corpo della lettera e per la frase di chiusura, simboli convenzionali tipo "all." per indicare la presenza di un allegato. Ho ricevuto pochi email come quello appena descritto e la prima volta ho pensato a uno scherzo o a una pubblicità di un commerciante ignaro della cultura della rete. Anche i messaggi email che hanno una funzione precisa e un formato prestabilito come la lettera di accompagnamento a una richiesta di lavoro in genere sono scritti con lo stile informale di Internet. Questo fenomeno ci dà un’idea della forza delle convenzioni email e di come l’utilizzo di Internet per comunicare permetta di trascurare le convenzioni sulla formattazione e sullo stile, indispensabili in altri contesti. Uno studio relativo a messaggi email scambiati tra studenti della State University di New York a Plattsburg7 ha dimostrato che essi utilizzavano questo mezzo di comunicazione per scopi numerosi e diversi, ma il loro stile si conformava a un unico modello indipendentemente dall’obiettivo del messaggio. Anche gli studenti che non avevano mai usato gli email imparavano velocemente le norme dai compagni e si adattavano allo stile quasi conversazionale. Si possono imparare le regole di base anche solo leggendo i pochi esempi riportati nella nostra tabella; sono permessi, a volte addirittura apprezzati, gli errori di ortografia e di punteggiatura e le frasi sintatticamente scorrette. Barzellette spinte, scherzi anche pesanti, giochi di parole e sarcasmo sono all’ordine del giorno. Gli studenti insistevano nella loro idea circa il modo di utilizzare gli email, anche se sapevano che il "grande fratello" li stava osservando (erano tutti al corrente del fatto che quando si collegavano in rete i loro messaggi sarebbero stati registrati e studiati dai ricercatori). Se uno studente avesse scelto uno stile più formale si sarebbe subito fatto notare.

Commenti di lavoro (26,4%)

Fortran risucchia!
I computer sono finti. Il mio programma è sbagliato. Ho fallito. Fai a modo tuo.

Saluti (6,6%)

Ciao
Helllllllooooooo [Stuart] Come va il tuo %~&*? Io.

Flirt spinti (16,4%)

Ciao! Ho ricevuto il tuo messaggio! Desidero ardentemente i tuoi baci svenevoli.

Minacce e svalutazioni (8,8%)

[Paul] mangia vermi
Ehi là! Il tuo computer salterà in aria tra 10 secondi! 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1. ... Forse mi sono sbagliato. Ciao.

Humour e simboli (23,2%)

Um uh um uh um um um uh um uh
Diavolo!!!!!

Progetti sociali (23,2%)

Mercoledì alle 4. - OKAY??????

Notizie e scambi (24,2%)

Prenderò quel cambio 4-6 a Columbus, se vuoi

Flirt raffinato e approcci relazionali(43,3%)

Ciao! Tu non mi conosci e io non ti conosco, tranne che di vista. Sto vedendo se la cosa funziona.
I tuoi giorni potrebbero
essere_Più&

Gestione di relazioni e messaggi d’amore (27,2%)

Posso solo sopportare questo rifiuto! !!!!

 

Gli scambi di email tra colleghi di lavoro e in ambito professionale sono meno informali, ma seguono comunque il modello quasi conversazionale. Le norme rigide nello stile degli email hanno indotto Peter Danielson a deplorarne la noiosa omogeneità; l’autore sostiene che tale implacabile uniformità rende ancora più difficile lo smistamento della posta in arrivo, facendo solo perdere tempo. Nella buca delle lettere questa settimana troverete ammucchiati: notiziari, buste stampate, buste con finestra trasparente da cui spuntano il vostro nome e indirizzo, volantini pubblicitari, cataloghi colorati, seduttive lusinghe di un editore che vi annuncia "Avete vinto 10 milioni di dollari!" (messaggi circolari inviati per posta a un vasto pubblico) e un ampio assortimento di altro materiale. La tendenza a conformarsi, invece, insieme alle limitazioni strutturali intrinseche al mezzo di comunicazione, rendono la vostra posta elettronica in arrivo simile a un fiume indifferenziato di messaggi difficilmente catalogabii, a meno che non la leggiate per la maggior parte.8 Senza dubbio è per questo motivo che gli utenti di Internet non sopportano di ricevere pubblicità via email, anche se ricevono montagne di carta stampata inutile.

Sebbene la tendenza a conformarsi si manifesti nella comparsa di regole di gruppo, come nel caso dello stile di scrittura email, la pressione che il gruppo può esercitare su individui che resistono al conformismo non è molto efficace. La mancanza della presenza fisica attenua la nostra tendenza al conformismo, indebolita ulteriormente dalla possibilità di celarsi dietro l’anonimato. Gli utenti di Internet hanno adottato metodi forti per favorire il conformismo e anzi per rinforzarlo o addirittura per richiedere esplicitamente di uniformarsi alle regole, per proteggere i gruppi dal caos. Uno dei metodi adottati consiste nel pubblicare un elenco di regole in un posto ovvio.

L’avviso all’entrata

Chi entra per la prima volta in un elegante ristorante francese di lusso, probabilmente si guarda intorno per vedere come si comportano gli altri e per uniformarsi agli atteggiamenti consueti; osserva come i clienti abituali tengono in mano le posate, come si rivolgono al cameriere o come alzano il bicchiere del vino. Le vittime della Candid Camera potevano intuire immediatamente quali erano le convenzioni sociali che regolavano il comportamento del gruppo appena mettevano piede nella cabina dell’ascensore. I neofiti della rete, invece, non hanno a disposizione nemmeno quei vaghi indizi; non èpossibile dare un rapido sguardo al newsgroup o alla maiing list per vedere se tutti portano la cravatta o che tipo di abito indossano o per rendersi conto che non è previsto l’utilizzo di nomi reali. Per esempio, se vi collegate a una chat line presentandovi con uno pseudonimo ambiguo ma intrigante, come #Elysium, potreste non rendervi conto che il gruppo sta mettendo in scena un gioco di ruolo di vampiri e se non rispettate la finzione venite subito espulsi e banditi da quel luogo. Per fortuna esistono molti sui di Internet che mettono avvisi all’entrata per evitare situazioni imbarazzanti ai nuovi arrivati.

Stanno diventando sempre più comuni le guide che danno consigli di netiquette e i nuovi utenti vengono regolarmente indirizzati a quei siti. Un esempio è il libro online di Virginia Shea, detta anche la Miss Manners del mondo online.9 Questo testo fornisce le regole generali sul comportamento online, alcune delle quali sono talmente basilari da apparire banali. La prima regola per esempio dice semplicemente: "Ricordate gli esseri umani" e intende ricordare agli utenti della rete che dall’altra parte dello schermo ci sono delle persone.

Quando si entra in un sito interattivo si trovano frequentemente informazioni che permettono di conoscere quell’ambiente virtuale e le abitudini del gruppo. Molti gruppi Usenet utilizzano una lista di FAQ (Frequently Asked Questions, domande ricorrenti) per spiegare lo scopo del gruppo e le regole di base cui attenersi per partecipare. Alcuni avvisano i nuovi arrivati se inviano messaggi fuori argomento oppure forniscono linee guida su come "citare" le osservazioni di una persona alla quale si sta rispondendo. In alcuni siti le regole sono estremamente esplicite e chi le viola viene espulso immediatamente. I proprietari di molti canali di chat, per esempio, avvertono subito che chiunque venisse scoperto a chattare anche su altri canali giudicati riprovevoli, come #snuffsex o #incest, sarà immediatamente espulso.

A parte gli avvisi standard come "vietato parcheggiare", vietato fumare" oppure "si prega di indossare scarpe e maglietta", raramente nella vita reale troviamo cartelli che stabiliscano il comportamento da tenere in modo altrettanto esplicito. Immaginate come sarebbe strano entrare in un negozio e leggere le "regole dell’etichetta", un avviso che elenchi i comportamenti ammessi, analogo a quelli che vediamo in rete.

  • Non sorpassare gli altri clienti alla cassa.
  • Pagare tutto alla cassa.
  • Non spostare gli articoli su altri scaffali.
  • Non bloccare i corridoi con il carrello.
  • Non rubare la roba da mangiare.
  • Rispettare il direttore e gli impiegati del negozio.
  • Non mangiare la frutta prima di pagarla.
  • Essere gentili con gli altri clienti.

Quando nella vita reale incontriamo avvisi scortesi che sottovalutano la nostra capacità di comportarci in maniera appropriata in determinate situazioni sociali, ci rimangono fortemente impressi. Una locanda in una zona rurale del Texas ricordava ai clienti il comportamento da tenere con numerosi cartelli appesi alle pareti; per esempio "vietato sputare" e "vietato prendersi a pugni". Mio marito, tornando dalla toilette per uomini, mi ha informata che l’oste aveva un grande umorismo e si era spinto un po’ in là con gli avvertimenti, esponendo un cartello che diceva "uomini, non mangiatevi gli orinatoi".

Le norme di comportamento per situazioni vis-a-vis, da una sala riunioni a una chiesa, in genere non sono scritte, ma sono universalmente note. L’esperienza delle convenzioni quotidiane in un determinato contesto culturale ci offre ampie opportunità di conoscere tutte queste regole, e la presenza fisica degli altri garantisce conformità anche quando ci troviamo in una situazione nuova e non sappiamo bene cosa fare. Osserviamo quello che fanno gli altri, per esempio quale forchetta usano per infilzare un gamberetto, così come siamo disposti a guardare la parete posteriore di un ascensore se questo significa adeguarsi alle convenzioni sociali. Invece, Internet è un ambiente globale, frequentato da persone di diversa provenienza culturale, ma i suoi mezzi per definire le regole sociali sono relativamente scarsi; per questo è necessario mettere in atto misure più forti, per esempio un avviso severo all’entrata o un rimprovero verbale.

Il sopracciglio alzato

Quando un membro di un gruppo non legge gli avvisi o viola le regole, gli altri tentano in tutti i modi di indurlo a conformarsi alle convenzioni, dapprima semplicemente alzando un sopracciglio virtuale in segno di dissenso e ricordando gentilmente, ma non sempre gentilmente, che determinati comportamenti non sono accettabili. Nella maggior parte dei casi basta digitare un segno di dissenso, come si alza un sopracciglio, per ricondurre la persona sulla retta via. Margaret L. McLaughlin e i suoi collaboratori hanno condotto una ricerca sui segnali di rimprovero utilizzati nei gruppi Usenet per indurre gli utenti al rispetto delle regole.’0 Questi ricercatori hanno analizzato i messaggi scambiati su cinque famosi newsgroup, comp.sys.ibm.pc.games, rec.sport.hockey, soc.motts (con membri tutti dello stesso sesso), rec.arts.tv.soaps e soc.singles, trovando almeno 300 casi di rimprovero. Un singolo episodio di rimprovero consisteva anche di più messaggi, il primo dei quali riguardava il fatto in sé, il secondo era il vero e proprio messaggio di rimprovero in cui il colpevole veniva criticato o corretto in qualche modo da un altro partecipante; il terzo poteva riguardare la risposta del colpevole, che chiedeva scusa e cercava di dare spiegazioni per il suo gesto oppure rifiutava l’accusa. In base ai risultati di questa ricerca gli autori hanno compilato la seguente tassonomia dei comportamenti riprovevoli:

Tipo di errore

E s empi

Uso scorretto o maldestro della tecnologia

  • Messaggio con intestazione ma senza testo
  • Firma doppia
  • Confusione tra le opzioni "risposta personale" e "risposta collettiva"
  • Invio di copie multiple dello stesso contributo al gruppo
  • Errori nell’attribuire citazioni

Spreco della larghezza di banda

  • Firma eccessivamente lunga
  • Indirizzi email multipli
  • Indirizzi postali e numeri di telefono
  • Selezione della distribuzione di default (mondo) per i testi

Violazione delle convenzioni specifiche del network

  • Cambio del soggetto senza motivi evidenti
  • Invio di annunci commerciali
  • Invio di materiale delicato, più adatto a email privati

Violazione delle convenzioni specifiche del newsgroup

  • Mancato uso dello "spoiler" per le soluzioni dei giochi, per le trame televisive e cinematografiche

Violazioni etiche

  • Divulgazione di email privati senza autorizzazione
  • Revisioni "creative" di messaggi altrui
  • Diffusione di informazioni personali relative ad altri

Linguaggio improprio

  • Eccessi verbali
  • Linguaggio volgare o scurrile
  • Attacchi personali o insulti

Errori di fatto

  • Errori relativi a nomi, date, luoghi
  • Errori nel riassumere i messaggi di altri

 I rimproveri variano dall’appunto garbato al vero e proprio attacco contro chi ha sbagliato. Alcuni gruppi erano particolarmente reattivi agli errori e gli episodi di richiamo costituivano il 15% del traffico totale di quel network nel periodo considerato. Ovviamente gli errori in cui è facile incorrere utilizzando Internet sono tanti e sono tante anche le persone pronte a rilevarli immediatamente.

Il rimprovero può provenire anche da parte dei compagni di gioco nell’ambito delle comunità ludiche virtuali, specialmente quando il livello di coesione del gruppo è alto o si desidera che lo diventi. Su "Legends of Kesmai", l’avventuroso mondo virtuale in cui i giocatori si alleano per uccidere draghi e cercare tesori, ho assistito a un rimprovero di questo tipo, semplice ma efficace. Per allenarsi al pugilato in palestra due cavalieri avevano lasciato le loro pesanti armature con squame da drago in un angolo del ring. Queste armature sono difficili da ottenere a Kesmai e molto prestigiose perché denotano furbizia e abilità: chi le possiede ha sicuramente sconfitto un drago feroce e ne ha portato il corpo in conceria per farne un’armatura. Un altro giocatore vestito da mago, girovagando per il sito, entrò in palestra e si fermò sul quadrato del ring vicino alle armature, apparentemente attratto dall’incontro. Dopo pochi minuti il mago se ne andò e i due pugilatori saltarono giù dal ring per recuperare le loro armature. "Ehi! Le ha prese lui!" Il colpevole stava ancora indugiando vicino all’entrata della palestra quando l’altro giocatore lo rimproverò con il seguente appunto, semplice e diretto: "Non si ruba la roba degli altri a Kesmai". Il mago replicò: "Mi dispiace, non lo sapevo, sono nuovo". Restituì l’armatura e i cavalieri risposero:

"np :)" (nessun problema, un sorriso). Il software permette ai giocatori anche di muovere intere forze armate contro altri giocatori in seguito a furti o tradimenti, e molti scelgono questa opzione, ma sono sempre più numerosi gli abitanti di Kesmai che si adeguano alla regola della collaborazione, appena apprendono che si sta diffondendo.

Il sistema dei rimproveri verbali sembra molto efficace. Anche se alcuni perseverano nel comportamento indesiderato oaddirittura lo esasperano, la maggior parte degli utenti sembra reagire positivamente all’ammonizione pubblica, scegliendo di conformarsi alle regole del gruppo o di lasciarlo. Per i pochi pervicaci esistono mezzi più drastici inventati appositamente per proteggere il gruppo dalla destabilizzazione. Un moderatore, per esempio, può bloccare i messaggi di una persona che ha infranto una regola e gli altri partecipanti possono usare i loro filtri email per cancellare automaticamente qualsiasi messaggio spedito da quella persona. Nelle chat room un operatore può avere una lunga lista di pseudonimi e indirizzi IP considerati "al bando" e se queste persone tentano di entrare nella chat room vengono immediatamente espulse.

Il MUD e gli altri giochi interattivi possiedono un programma automatico per incoraggiare e qualche volta per chiedere esplicitamente che i giocatori si adeguino alle regole di comportamento sancite dal gruppo. Un personaggio può azionare il comando "gag" per "imbavagliare" un altro giocatore troppo noioso o disturbatore. Da quel momento in poi commenti del personaggio imbavagliato appaiono solo sugli schermi degli altri partecipanti, ma non sul video di colui che ha ordinato la punizione. Pavel Curtis ha notato che questa risorsa è usata raramente su Lambda; in una ricerca ha contato solo 45 giocatori su 3000 che la utilizzavano. Una ragione ovvia potrebbe essere che il comando "gag" ha un grosso inconveniente: i giocatori "imbavagliati" possono ancora farsi sentire dagli altri, con il risultato che chi ha ordinato la punizione si trova in qualche modo svantaggiato, sebbene il suo schermo scorra più velocemente e gradevolmente.

Una punizione più grave per i giocatori di Lambda che non ascoltano i rimproveri è il toading, un termine coniato dai responsabili dei MUD: comporta la modifica delle sembianze di un personaggio fino a farlo diventare un viscido rospo. L’autopresentazione del personaggio che ha subito il toading è temporaneamente inaccessibile e chiunque volesse accedervi si troverebbe di fronte a una descrizione rivoltante. Tuttavia, nel mondo MUD questo termine ha assunto il significato di messa al bando definitiva e permanente di un determinato personaggio. Con un sistema recente i giocatori che hanno rimostranze da fare nei confronti di un altro personaggio possono avviare una petizione e chiederne la condanna al toading e gli altri giocatori possono esprimere il loro giudizio con un voto.

1. J. Korenman, N. Wyatt, in S.C. Herring (a cura di), Computer-mediated communicatzon. ., cit., pp. 225-242.

  1. Il messaggio di Mandel è stato ristampato in K. Hafner, "The epic saga of the Well", Wired, maggio 1997.
  2. In C. Shirky, Voicesfrom the net, ZD Press, Emeryville 1995.
  3. S. Asch, "Opinions and social pressure", in Scientific American, novembre 1955, pp. 31-35.
  4. M. Smiowitz, DC. Compton, E. Flint, "The effects of computer mediated communication on an individual’s judgement: A study based on the methods of Asch’s social influence experiment", in Computers in Human Behavior, 1988, 4, pp. 3 11-321.
  5. Questa convenzione è così largamente diffusa da essere oggetto di sarcasmo; una frase qualsiasi scritta tra due asterischi può semplicemente significare "inserire qui la citazione".
  6. N.B. McCormick, J.W McCormick, "Computer friends and foes: Content of undergraduates’ electronic mail", in Computer in Human Behavior, 1992, 8, pp. 379-403.
  7. P. Danielson, "Pseudonyms, mailbots, and virtual letterheads: The evolution of computer-mediated ethics", in C. Hess (a cura di), Phi/osophical perspectives on computer-mediated communication, State University of New York Press, Albany 1996, pp. 67-94.
  8. V. Shea, Netiquette, Albion Books, San Francisco 1994. L’edizione online è disponibile al seguente indirizzo: http://www.albion.com/ netiquette/index.html
  9. M.L. McLaughlin, K.K. Osborne, C.B. Smith, "Standards of conduct on Usenet", in S.G. Jones (a cura di), Cybersociety: Computer-mediated communication and community, Sage Publications, Thousand Oaks 1995, pp. 90-111.