|
Anche in Italia si sta verificando una graduale "esplosione"
delle comunità virtuali, i gruppi che
si originano nel frastagliato ciberspazio cui sempre più utenti
possono accedere.
Questa impressione, però, nasconde un variegato panorama di esperienze,
fra le quali è
opportuno distinguere, come da noi fatto nel volume Tribù telematiche[1999]
per commentare
criticamente le limitate riflessioni teoriche oggi presenti [cfr. ad
esempio Jones (ed.) 1995; Jones (ed.)
1997; Loader (ed.) 1998; Smith e Kollock (eds.) 1998].
Secondo Ann Beamish per comunità virtuali si devono intendere
quei gruppi che si aggregano per
via telematica, per discutere temi specifici, essendo uniti da interessi
comuni ed operando
indipendentemente dalla locazione fisica dei partecipanti [Beamish 1995].
In questa definizione pare insufficientemente problematizzato il tipo
di appartenenza che si
sviluppa in queste realtà. Non si comprende perché chiamare
simili gruppi "comunità", visto soprattutto il lungo
dibattito sociologico intorno a queste tematiche. Come la stessa Beamish
nota, un significato tradizionalmente associato allidea di community
è il senso di appartenenza, un corpo di valori ed un sistema
organizzativo condiviso. In questa accezione, è necessaria la
presenza fisica perché si sviluppi anche lidentificazione
emotiva in un gruppo [come sembra suggerire, ad esempio, Pollini 1987].
Il feeling of belonging è anche il fattore su cui punta Rheingold,
nel suo fortunato volume. La
sua definizione delle comunità virtuali è però
più semplificata e generica: esse vengono intese come
"nuclei sociali che nascono nella Rete quando alcune persone partecipano
costantemente a dibattiti
pubblici e intessono relazioni interpersonali" [Rheingold 1994:
333]. Questi gruppi originati dalla
computer-mediated communication sono insiemi di persone che, scambiandosi
messaggi di posta
elettronica (in liste o gruppi di discussione), chiacchierando in simultanea
(tramite IRC) o facendo
giochi di ruoli (MUD) sviluppano legami più o meno stabili e
duraturi, fondati su interessi comuni.
La concezione di "comunità virtuale" che scaturisce
da queste concettualizzazioni è quella di uno
spazio pubblico telematico, dove si può rivitalizzare lantica
società civile in nuove forme (quelle di
La nostra opinione, invece, è che non tutti i gruppi che si formano
in rete possano essere
considerati sociologicamente "comunità" e che solo
alcuni (molto circoscritti) fungano oggi da spazi
pubblici di confronto e di stimolo per il sistema sociale complessivo.
Se consideriamo la tradizione delle scienze sociali, la Gemeinschaft
(comunità) era inestricabilmente legata alla convivenza comune
a base territoriale definita, in cui si sviluppavano relazioni sociali
intense con pochi soggetti [Tönnies 1963].
Il collettivo prevaleva sullindividuo, il localismo sulluniversalismo
e la comunicazione faccia a
faccia ed uno scopo condiviso da tutti tracciavano i confini (anche
normativi) per la vita sociale. Qui la
sociabilità era alta ed invasiva, i rapporti di vicinato e di
sangue e la tradizione rappresentavano i limiti
entro i quali ognuno doveva muoversi.
Lappartenenza ad un "mondo vitale" ed ad un ceto già
definito definiva la solidarietà ed il
sentimento allinterno del gruppo ed instaurava una cooperazione
fra pochi. La comunità, secondo questa modellistica, veniva concepita
come un villaggio, un quartiere, un ecosistema, un gruppo primario che
si basava sul contatto fisico, sullincontro, sulla presenza, sullideazione.
La sociologia contemporanea ha fortemente demitizzato questa immagine
[vedi Donati 1991;
Cipolla 1997]. Questa esigenza è tanto più forte nei casi
da noi trattati, ovvero nei gruppi che
comunicano tra loro a distanza indeterminata.
Jones [(ed.) 1995, 1997] ha paragonato queste realtà on-line
a imagined communities. Per lui
essi si distinguono per lo stile di cui si fanno portatori e per il
modo in cui si formano. In primo luogo
sono gruppi mutanti, che sopravvivono nell'hic et nunc, raggruppando
persone che condividono qualche interesse, come leggere o colloquiare
in una chat room ed adottano dei specifici comportamenti di gruppo.
Gli standard e le norme comuni, in questi casi, sono però spesso
negoziabili e l'identità sociale è perennemente in mutamento.
Secondo alcuni [vedi Turkle 1997] l'adesione a dei gruppi siffatti rappresenta
talvolta un modo per sperimentare il self ed arricchire la propria identità
personale.
Non tutte le comunità virtuali svolgono però le stesse
funzioni. Serena Vicari ne individua tre.
La prima è quella strumentale: come nel caso della comunità
scientifica o delle teleorganizzazioni le
relazioni in rete sono dirette all'assolvimento di compiti specifici.
Il secondo tipo è invece diretto alla creazione di relazioni
sociali; la sua finalità è soprattutto
espressiva ed è rivolta allo svolgimento di giochi di ruolo o
di chat line. La grande espansione delle
comunità virtuali è originata soprattutto dalla diffusione
di questi gruppi, con finalità prevalentemente
ludica [vedi Shields (ed.) 1996].
I gruppi telematici possono infine divenire luoghi per la sperimentazione
dell'identità. Turkle
[1997] e Stone [1995] ci mostrano molti esempi di come gli ambienti
virtuali consentano al sé di
esprimere identità nuove e dissimili da quelle ordinarie.
Gli usi più "ludici" o sperimentali della rete generano
quindi gruppi che potremmo definire forme
di tecnosocialità fluttuante; sono questi i casi più distanti
dalla tradizionale nozione di comunità e
contemporaneamente i più diffusi. Assolvono quindi più
spesso alle funzioni di creazione di relazioni
sociali e di sperimentazione identitaria.
Altre volte, invece, le "tribù" si strutturano, dandosi
obiettivi comuni e generando realtà più
simili alle comunità tradizionali (ed in grado di assumersi compiti
strumentali).
2. La tecnosocialità
Le comunità non strutturate comprendono (nella classificazione
tipico-ideale da noi proposta)
soprattutto i Multi-User Dangeons (i giochi di ruolo), i canali IRC
(Internet Relay Chat) e molti
newsgroup, (bacheche elettroniche dove ognuno può affiggere messaggi
pubblici).
Mentre i giochi di ruolo ed le famose chat line presuppongono sessioni
di tipo sincrono (in cui
cioè i partecipanti interagiscono in contemporanea), i newsgroup
invece sono asincroni, poiché ognuno può intervenire al
dibattito in momenti diversi.
Sono soprattutto i giochi di ruolo a fuoriuscire dalla tradizionale
nozione di comunità, poiché in
essi gruppi di persone si creano dei sé virtuali anonimi e ridefiniscono
completamente lambiente in cui
operano. Queste entità costituiscono un po la frontiera
di Internet, perché ogni partecipante definisce
la propria identità diffrangendosi in una moltitudine di maschere
e situazioni differenti. I MUD sono
ambienti virtuali in cui tutti immaginano e creano dei "doppi virtuali"
che nessuno potrà mai scoprire
[cfr. ad esempio Shields 1996; Turkle 1997].
Anche i gruppi che si formano nelle conversazioni attraverso lInternet
Relay Chat (IRC),
proprio in quanto mantengono i meccanismi di anonimità già
presenti nei giochi di ruolo, sono
difficilmente classificabili come "comunità".
Queste tesi sembrerebbero confermare le teorie di S. Turkle, che vede
questi ambienti come
luoghi ove sfidare la propria identità personale. Un avatar virtuale
(così come un nickname) è un
manichino su cui il nostro inconscio può riversare pulsioni represse
e desideri inespressi [Turkle 1997]. Durante queste interazioni piaceri
e dispiaceri, idealizzazioni e demonizzazioni sono tutti
esagerati. Gli altri divengono un prolungamento dell'io [come visto
in Lasch 1981]. Per alcuni si ritorna ad una fase narcisista [Mantovani
1995] dello sviluppo mentale; per altri, come S. Turkle [1997: 302]
questi gruppi sono mezzi per saggiare i limiti del proprio sé,
mettendone in scena tutti quegli aspetti che nella vita reale sono inibiti.
Le chat line ed i MUD, per le loro caratteristiche di anonimità
e di gioco improvvisato, sono dei
dialoghi in cui gli attori, avvalendosi di testi, possono trasfigurarsi
nei loro doppi irreali o sfoggiare
personalità multiple. Come sostiene Mantovani [1995], ne risulta
una continua problematizzazione di
tutte le categorie mentali dei singoli e delle loro identificazioni,
che rende la linea di demarcazione
reale/virtuale sempre più debole. Possiamo definire queste forme
di socialità reti socio-telematiche,
per sottolinearne il carattere mutante ed instabile.
Una rete sociale si caratterizza infatti in quanto "spontaneità
e segmentazione più o meno
articolata, di contro ad un coordinamento sistemico più o meno
centrale di natura autopoietica" [Cipolla 1997: 2445]. Rispetto
al sistema sociale essa si presenta come unentità fluida,
dai confini spesso sfumati. Connota per questo una dispersione di soggetti,
una creatività che si esprime nellinformalità. Le
reti socio-telematiche vanno studiate come rappresentazioni sociali
in cui esistono alcuni attori che, come nei rapporti faccia a faccia,
rappresentano i loro personaggi di fronte ad un pubblico che li asseconda
[Goffman 1969; Stone 1995; Picci 1999;].
Questi gruppi (che possono descrivere situazioni varianti da uninterazione
organizzata ad un
gruppo di interlocutori occasionali in un canale IRC) posseggono anchessi
una qualche "forza". Tra gli indicatori che possiamo utilizzare
a questo proposito vi sono il coinvolgimento affettivo che suscitano,
lintimità che raggiungono i partecipanti, lammontare
di tempo ad essi dedicati ed i servizi reciproci scambiati.
Questi fenomeni non sono però isolati e relativi al mondo di
Internet: essi costituiscono i nuovi
tipi di legami sociali (formali ed informali) che caratterizzano la
società comunicazionale (come le mode, le bande sub-culturali,
ecc.).
Ciò ci conduce ad evidenziare gli elementi comuni di questi gruppi
con quelli neo-tribali da alcuni
identificati come lelemento centrale della società post-moderna.
Secondo Maffesoli, "la magia della
partecipazione raggiunge la sua vetta con il videomessaggio (Minitel),
e più precisamente nei reticoli
conviviali o in quelli erotici. Lì non è più necessario
conoscersi per riconoscersi; esiste una forte
presenza nellassenza stessa [...] Questo fenomeno è portatore
di unatmosfera emotiva specifica che
proviene dal sentimento di partecipare ad una comunità, fosse
soltanto una comunità tratteggiata o
persino invisibile" [Maffesoli 1993: 303-304].
Nel "tribalismo" telematico [Maffesoli 1988] si sperimenta
unambiance, un clima comune che
sembra sedimentare un nuovo legame sociale. Laisthesis, il sentire
assieme, coagulatosi in un medesimo habitus (come la fruizione di un
MUD) dà luogo ad una socialità diffusa ed afinalistica.
Il provare emozioni insieme conduce ad aggregazioni e riaggregazioni
continue, che vivono
sullistante eterno. La socialità ha quindi una dimensione
esclusivamente ludica, non dando luogo
normalmente a delle aggregazioni stabili, ma rinnovandosi continuamente.
Ne nasce una "cultura del
sentimento" [Maffesoli 1992] che poggia su una pluralità
di identificazioni estetiche cangianti.
La socialità attuale designa infatti un tipo di aggregazione
non basata sul contratto o sulla
razionalità, ma sulla prossemia, sullo stare insieme in un medesimo
ambiente (reale o virtuale) che si
esaurisce nellistante, senza dar luogo a dei legami duraturi.
Secondo Maffesoli oggi "si assiste alla
sostituzione di un sociale razionalizzato con una socialità a
dominanza empatica. La socialità si sta esprimendo in una successione
di ambiances, di atmosfere, sentimenti, emozioni. È, per esempio,
interessante notare che ciò a cui rinvia la nozione di Stimmung
(atmosfera) [...] serve sempre più, da un lato, per descrivere
i rapporti che regnano all'interno dei micro-gruppi sociali, dall'altro
per specificare il modo con cui tali gruppi si situano nel contesto
spaziale (ecologia, habitat, quartiere)" [Maffesoli 1988: 22].
Lemos ed altri studiosi del CEAQ hanno evidenziato in una serie di ricerche
sul campo la genesi
di una "tecnosocialità" [Aa.Vv. 1996] caratterizzata
da una comunanza basata su affinità intellettuali,
su un clima condiviso e distaccata dai tradizionali legami spaziali
o temporali. Esse prescindono quindi da ogni legame fisico, territoriale
e dall'espressione degli status sociali.
La tecnosocialità si caratterizza quindi per la perdita dei tradizionali
confini spazio-temporali e
per lesaltazione dellaspetto relazionale del messaggio,
ovvero della volontà ludica di comunicare sui
contenuti stessi di quanto veicolato [vedi Mazzoli e Boccia Artieri
1995: 131].
3. Associazioni telematiche e teleorganizzazioni
Alcune reti socio-telematiche sono più vicine a comunità,
in quanto si dotano di strutture proprie e si organizzano dandosi delle
regole e degli obiettivi comuni. Uno degli esempi eclatanti è
il famoso WELL (Whole Earth Electronic Link), il sistema di teleconferenze
studiato da Rheingold e da lui
indicato come prototipo di "comunità virtuale".
In Italia, una cosa simile si osserva nel caso de La Città Invisibile
(sito web: http://www.citinv.it), di PeaceLink (http://www.peacelink.it),
di Pegacity (http://www.pegacity.it), di Isole nella Rete (http://www.ecn.org./inr),
associazioni telematiche che si distinguono nettamente dalla miriade
di interazioni fuggevoli che popolano il ciberspazio.
Questi gruppi hanno infatti tutte le caratteristiche delle associazioni,
ovvero "collettività
visibili, auto o etero-codistribuite, che comunque scontano il fatto
di essere libere, non ascritte né
vincolanti, e di fondarsi su un interesse più o meno materiale,
anche parziale e mirato, comune" [Cipolla 1997: 191]. Questi gruppi
auto-organizzati in base a fini da loro liberamente scelti, prevedono
un numero variabile di ruoli dirigenziali e presentano regole rigide
ed avvolgenti.
Lassociazione normalmente decide la propria struttura interna,
divenendo "collettivo sociale
che eccede se stesso", fissando delle proprie mete, che possono
essere di vario genere. Secondo Donati [1991: 142], ad esempio, essa
può anche essere definita come "gruppo organizzato su basi
volontarie per il perseguimento di obiettivi comuni non raggiungibili
individualmente dai singoli membri", essendo questi obiettivi non
esclusivamente materiali (o economici).
Le associazioni normalmente tendono a differenziarsi molto fra loro
e ad essere "sistemi relazionali a confini variabili", in
base al tipo di organizzazione che si danno. Mentre dunque le forme
di tecnosocialità si mantengono entità fluttuanti e perennemente
instabili, le associazioni riducono la complessità dell'ambiente
telematico, adottando delle norme interne e fissando dei fini comuni.
Questi gruppi telematici presentano delle forti analogie con quelle
reali: spesso nascono da un
nucleo ristretto ed omogeneo di persone, dotandosi di un progetto e
di adeguati strumenti per
raggiungerli. Da qui si sviluppano delle piccole istituzioni che poi
facilitano laggregazione di altri
soggetti, garantendo soluzioni ai loro problemi organizzativi.
Una delle questioni ricorrenti è quella della democrazia interna,
ovvero le questioni relative a
come assicurare la partecipazione, il controllo degli eletti, la "democrazia
continua". Per via telematica
si possono convocare, ad esempio, delle "assemblee sincrone",
a cui tutti partecipano
contemporaneamente, o "asincrone", in cui invece i messaggi
vengono recepiti solo tempo dopo il loro
invio.
Lesperienza de La Città Invisibile [Picci 1999] è
quella di assemblee asincrone, organizzate in
mailing list o liste di discussione permanentemente aperte. Questa associazione
raccoglie infatti
partecipanti di entrambe le sponde dellAtlantico e faticherebbe
a riunirsi in un luogo sincrono, come un canale IRC. Per questo motivo
è stato adottato un sistema di mailing list moderate da una persona,
ove è possibile discutere e scambiarsi messaggi in momenti ed
ore diverse; le assemblee telematiche si
svolgono entro il lasso di tempo di tre giorni lavorativi, durante i
quali ognuno può esprimere il proprio
dissenso sulle proposte presentate.
Lordine e la gerarchia che regna (quasi sempre) nelle liste testimonia
che questa associazione è
nata e sopravvive per due ordini di fattori. Da un lato ha saputo ben
regolare le relazioni strutturali fra
gli aderenti (limitando i flussi comunicativi, sapendo intervenire quando
scoppiavano discussioni troppo violente, arrivando anche ad espellere
degli aderenti).
Dallaltro, però, essa ha creato legami di solidarietà
e di amicizia esistenti anche off-line: questi
dati sono infatti molto importanti per capire poi la rete di contatti
esistenti. I Plenum del Collettivo
Immaginario, che sono occasioni conviviali di ritrovo, rappresentano
un mezzo per cementare dei vincoli sociali, per divenire in senso più
classico una comunità, una rete sociale.
Grazie alloperato dei soci è stato poi possibile costruire
una rete (non gerarchicamente
ordinata) fra varie realtà non telematiche e territoriali. Sono
state firmate convenzioni con numerose
associazioni tradizionali, che venivano seguite on-line da aderenti
a Città Invisibile.
Per queste organizzazioni, "La Città Invisibile si propone
come interfaccia tra la "realtà" e il
"cyberspazio" di lingua italiana" [vedi lURL http://www.citinv.it/intro.html].
Su questa falsariga si sono mosse varie altre associazioni, come PeaceLink.
Quest'ultima si
configura come un network informativo i cui soci si riconoscono nei
valori del volontariato, della
solidarietà e della difesa dei diritti civili. Il nome, che significa
"collegamento di pace" indica il
desiderio di far dialogare persone singole, associazioni e realtà
operanti nell'ambito ecopacifista.
Si struttura in un sito web (http://www.peacelink.it) ed in ventotto
liste di discussione attive,
operanti su temi che vanno dallecologia alla lotta alla mafia,
al razzismo e alla droga, sino alla difesa dei consumatori. Ogni lista
ha il suo moderatore ed è spesso in contatto con realtà
territoriali (soprattutto gruppi di volontariato).
È da notare che recentemente è stata costituita una vera
e propria associazione PeaceLink,
distinta dalla rete telematica e con il compito di coordinare i "Club
di PeaceLink", i quali ne
rappresentano le unità territoriali, con una propria struttura
"reale". In questo modo l'associazione ha
fortemente radicato la sua azione in organizzazioni locali, che costituiscono
i punti di ingresso dei vari
soci fisici. Per certi versi questo pare un segnale della riterritorializzazione
dei vari gruppi, che operano
contemporaneamente in virtuale ed in reale. I partecipanti, fra l'altro,
possono scegliere fra modalità
più differenziate per portare il loro apporto, dando contributi
sia a livello locale che a quello globale
(della rete telematica).
In virtù anche del loro radicamento locale, queste comunità
strutturate garantiscono quindi
generalmente maggiore coesione interna e senso di appartenenza duraturo.
Inoltre cè sempre lidea di un "bene comune"
da perseguire, che strappa queste formazioni sociali al gioco istantaneo
di personae, di maschere create nella rete per durare solo per un periodo
limitato di tempo.
La globalizzazione si accompagna sempre alla rinascita di un bisogno
interiore di radicamento in
forme di socialità differente. Essa favorisce il sorgere di identità
culturali che mediano ed integrano i
contenuti transnazionali con quelli tradizionali, dando luogo ad una
"infoglocalizzazione". Di fronte allo
sviluppo di comunicazioni planetarie nasce spesso la necessità
di riappropriarsi di uno "spazio ristretto", familiare, in
cui sia possibile costruire un vissuto non labile ma concretamente gestibile
[Tagliagambe 1997].
Vè oggi spesso (anche per chi ha intensi rapporti on-line)
il bisogno, cognitivo, emotivo ed
affettivo, di intessere rapporti umani non limitati al semplice scambio
di informazione, ma capace di
ridare una finalità ai rapporti umani, aprendoli allempatia.
Grazie alle associazioni, la soggettività non
rimane un semplice pastiche di personalità, ma può sviluppare
la propria unicità, mantenendola multipla ma coerente [cfr. Turkle
1997: 389].
A questo scopo è importante, quindi, creare delle associazioni
che operano in agorà elettroniche
non troppo distanti da quelle reali. Il successo di reti civiche (come
quella milanese o bolognese) si deve probabilmente addebitare al senso
di identificazione in un contesto reale e locale che nuove i cibernauti
[RUR 1998].
Certo, possono esistere associazioni virtuali di persone completamente
separate in termini di
spazi fisici; ma loptimum è probabilmente lessere
radicati in un territorio, per poter comunque avere
interscambi anche nella vita reale e per proporre issues che interessano
più da vicino i soggetti.
Il collegamento con le reti civiche può essere quindi importante
(anche se non decisivo). I
community network sono infatti delle reti telematiche che si prefiggono
di fornire agli utenti (enti,
cittadini, associazioni, aziende, pubblica amministrazione) una gamma
di servizi che coinvolgono diversi settori dellarea urbana.
La partecipazione attiva dei cittadini, ove organizzata (e costituita
in lobbies) ridà una dimensione etico-situata anche ai sé
proteiformi attuali. Questa tendenza ad integrare la comunicazione telematica
con l'amicizia "reale" (che si nutre di incontri fisici) è
anche un effetto della globalizzazione della comunicazione che, portando
alla "fine delle comunicazioni di massa", genera una molteplicità
di mondi diffusi, che rielaborano su scala locale i panorami, le informazioni
veicolati da Internet [vedi anche De Kerckhove 1993, 1997].
Per incidere sulla realtà sociale occorre però che i soggetti
telematici sappiano anche costruirsi
unarticolazione tradizionale, off-line e single issue. Una teleorganizzazione
deve infatti tessere anche
una rete di rapporti informali che le consentano di entrare ad operare
in contesti specifici,
determinando anche differenziazioni al suo interno e sotto-fini organizzativi
[Picci 1999]. Proprio la
natura fortemente interattiva del ciberspazio può incoraggiare
la crescita di associazioni dotate di
un'articolazione differenziata, in grado di rispondere alla pluralità
di stimoli che provengono dal loro
ambiente.
In questo modo (ad esempio tramite convenzioni con organizzazioni tradizionali)
la
teleorganizzazione potrà adottare una "politica molecolare"
[Lévy 1996], a piccoli gruppi di lavoro legati da connessioni
trasversali ed operanti sui singoli problemi.
Se oggi possiamo concepire una "repubblica elettronica" [Grossman
1995], questa si profila nella
forma di tante piccole associazioni che si autogovernano e propongono
allattenzione dellopinione
pubblica temi e risposte, magari di grande interesse per una o più
reti civiche [Schuler 1996; Rodotà
1997]. Questo però implica da un lato la valorizzazione delle
comunità locali (e soprattutto dei
community network) come mezzi per la formazione di una nuova "sfera
pubblica". Dall'altro occorre che tutti gli attori (pubblici, privati
e di terzo settore) promuovano la costruzione di responsive community,
basate sullidea della reciprocità e del bene comune [Etzioni
1993]. Occorre perciò che lazione politica, la giustizia
sociale e lidea stessa della solidarietà vengano riferite
a dei contesti storici ed a culture determinate ed essenziali. Le reti
civiche ed i gruppi gravitanti attorno a loro devono mantenere la loro
duplice natura di mezzi capaci di comunicare ed interagire con qualsiasi
punto del web, ma anche di esprimere le necessità locali (ed
anche nazionali). Dunque è necessario costruire unarena
democratica virtuale multidirezionale, in grado di affrontare tematiche
single-issue, ma anche di allargarsi e di sviluppare progetti più
generali.
Occorre promuovere la nascita di gruppi che operino in modo "glocale",
costruendo un ponte fra
le strutture sistemiche e quelle intersoggettive, fra istituzioni e
cittadini [Ardigò 1988]. Doheny-
Farina [1996] ed altri [Casalegno e Kavanaugh 1998] hanno rivolto lattenzione
ai Neighborhood Net, le reti che collegano i quartieri, inserendosi
nelle più ampie reti civiche. I neigh-net sono più vicini
alla popolazione, possono pubblicizzare gli eventi, dibattere i problemi,
semplificare appuntamenti,
facilitare le connessioni a livello di micro-comunità. A questi
livelli è più facile creare progetti, sinergie,
supporti fra scuole, enti di volontariato, associazioni e cooperazione
sociale. Diviene anche più semplice promuovere dei documenti
di riflessioni con cui le comunità locali discutono la loro via
per entrare nella società dellinformazione, definendo priorità
ed obiettivi.
Perché una rete civica abbia successo occorre seguire appunto
questo modello, coinvolgendo
associazioni, cooperative, reti familiari, amicali e di volontariato,
nella creazione di una nuova agorà
telematica. Le comunità virtuali per funzionare stabilmente richiedono
la condivisione di obiettivi e
culture comuni; esse quindi possono riterritorializzarsi, favorendo
il ritrovamento della dimensione
storico-situata dell'individuo. In questo modo potremo rispettare pienamente
la natura intersoggettiva
e diacronica propria di ogni essere umano. Noi nasciamo, ci sviluppiamo
e muoriamo solo in questi ambiti identificativi e non possiamo ignorare
il radicamento spaziale e sociale, ovvero lappartenenza ad un
mondo della vita, che ci rende delle coscienze uniche ed inimitabili
[cfr. MacIntyre 1988; Taylor 1993; Jones 1997].
Come ha sottolineato E. Stagni [1998], vivere una vita "buona",
significa comunque vivere in
modo congruente con se stessi, ovvero in modo autentico. Questo tipo
di identità si distingue per il
fatto che è capace di esprimere lunicità ed irripetibilità
socialmente elaborata. Per evitare di rimanere
dei "sé saturi" diffranti in moltitudini di personaggi
virtuali, è necessario ritrovare dei percorsi di
radicamento in alcune culture, con i quali il singolo riesce a gestire
meglio il proprio progetto di vita
[Dell'Aquila 1997], agendo in modo più selettivo e coerente.
Lo testimoniano le reti civiche più avanzate nel contesto attuale:
quelle di Milano e Bologna [vedi per unindagine generale RUR 1997,
1998].
A conclusione del nostro paper, vogliamo sottolineare che le comunità
virtuali in grado di far
nascere una nuova sfera pubblica telematica sono al momento poche. Esse
si sviluppano come
teleorganizzazioni, ma si caratterizzano anche per i valori e gli obiettivi
comuni, a cui tendono. Molto
spesso si ancorano a gruppi reali, instaurando una dialogica continua
fra i livelli on-line ed off-line.
Probabilmente incentivando queste esperienze e collegandole con il livello
delle reti civiche si potranno ottenere risultati migliori: ovvero la
costruzione di tanti percorsi "glocali" alla società
dellinformazione, in grado di combinare valori e storie differenti
con lapertura internazionale data dal
medium Internet.
Riferimenti bibliografici
Aa.Vv. (1996), Technosocialité, numero monografico
di "Sociétés", n. 51.
Ardigò A.(1988), Per una sociologia oltre il post-moderno, Laterza,
Bari-Roma.
Beamish A. (1995), Communities On-Line, tesi di Ph.D. disponibile allindirizzo
http://alberti.mit.edu/arch/4.207/anneb/thesis/toc.html.
Casalegno F. e Kavanaugh (1998), Autour des communautés et des
réseaux de télécommunications, in
"Sociétés", n. 59.
Cipolla C. (1997), Epistemologia della tolleranza, Angeli, Milano, 5 voll.
De Kerckhove D. (1993), Brainframes, Baskerville, Bologna [ed. orig.:
1991].
- (1997), La pelle della cultura, Costa & Nolan, Genova [ed. orig.:
1995].
DellAquila P. (1997), Verso unecologia del consumo, Angeli,
Milano.
- (1999), Tribù telematiche, Guaraldi, Rimini.
Doheny-Farina S. (1996), The Wired Neighborhood, Yale University
Press, New Haven and London.
Donati P. (1991), Teoria relazionale della società, Angeli, Milano.
Etzioni A. (1993), The Spirit of Community, Crown, New York.
Goffman E. (1969), La vita quotidiana come rappresentazione, Il Mulino,
Bologna [ed. orig.: 1959].
Grossman L. K. (1995), The Electronic Republic, Viking, New York.
Haraway D. (1995), Manifesto cyborg, Feltrinelli, Milano [ed. orig.: 1991].
Jones S. G. (ed.) (1995), Cybersociety, Sage, London.
- (ed.) (1997), Virtual Culture, Sage, London.
Lasch C. (1981), La cultura del narcisismo, Bompiani, Milano [ed. orig.:
1979].
Lévy P. (1996), Lintelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano
[ed. orig.: 1994].
Loader B. (ed.) (1998), Cyberspace Divide, Routledge, London-New York.
Luhmann N. (1990), Sistemi sociali, Il Mulino, Bologna [ed. orig.: 1984].
Maffesoli M. (1988), Il tempo delle tribù, Armando, Roma [ed. orig.:
1988].
- (1992), La Transfiguration du politique, Grasset &
Fasquelle, Paris.
- (1993), Nel vuoto delle apparenze, Garzanti, Milano [ed. orig.: 1990].
MacIntyre (1988), Dopo la virtù, Feltrinelli, Milano [ed. orig.:
1981].
Mantovani G. (1995), Comunicazione e identità, Il Mulino, Bologna.
Mazzoli G. e Boccia Artieri G. (1995), Lambigua frontiera del virtuale,
Angeli, Milano.
Meyrowitz J. (1995), Oltre il senso del luogo, Baskerville, Bologna [ed.
orig.: 1985].
Morra G. (1992), Il quarto uomo, Armando, Roma.
Picci L. (1999), La sfera telematica, manoscritto in corso di pubblicazione.
10 © Copyright 2001 By NetTribe - Paolo Dell'Aquila
Pollini G. (1987), Appartenenza e identità, Angeli, Milano.
Rheingold H. (1994), Comunità virtuali, Sperling & Kupfer,
Milano [ed. orig.: 1993].
Rodotà S. (1997), Tecnopolitica, Laterza, Roma-Bari.
RUR (Rete Urbana delle Rappresentanze) e ASSINFORM (1996), Le città
digitali in Italia, ricerca
disponibile in rete allindirizzo http://www.rur.it/iniziat/assinfor/index.htm.
RUR (Rete Urbana delle Rappresentanze) (1998), Le città digitali
in Italia, Angeli, Milano.
Schuler D. (1996), New Community Networks, ACM Press, New York.
Shields R. (ed.) (1995), Cultures of Internet, Sage, London.
Smith M. e Kollock P. (eds.) (1998), Communities in Cyberspace, Routledge,
London.
Stagni (1998), Unidea di comunità, Angeli, Milano.
Stone A. R. (1995), The War of Desire and Technology at the Close of the
Mechanical Age, MIT Press,
Cambridge (Mass.).
Tagliagambe S. (1997), Epistemologia del ciberspazio , Demos, Cagliari.
Taylor Ch. (1993), Radici dell'io , Feltrinelli, Milano [ed. orig.: 1989].
Tönnies F. (1963), Comunità e società, Comunità,
Milano [ed. orig.: 1887].
Turkle S. (1997), La vita sullo schermo, Apogeo, Milano [ed. orig.: 1996].
|
|