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Comunità virtuali In ogni tipo di comunità umana sono di capitale importanza
i rapporti interpersonali. In passato il contatto fra i membri della
comunità avveniva prevalentemente in un ambiente fisico condiviso, che
dava la possibilità di comunicare, sulla base di interessi e conoscenze
comuni, con interlocutori ben determinati. L'incontro fisico di più individui è tuttora lo strumento
di base per creare una comunità. Ma già da anni esistono forme di comunicazione
atte a far nascere vere e proprie comunità prescindendo dal contatto
de visu fra i singoli individui.
Ad esempio si parla spesso della comunità scientifica internazionale:
persone che hanno in comune scopi, metodi di ricerca e un patrimonio
culturale e cognitivo relativamente uniforme, e che comunicano prevalentemente
attraverso pubblicazioni scientifiche; gli incontri fisici (meeting
e convegni) sono solo occasionali, anche se contribuiscono in maniera
forse determinante nel fornire al singolo il senso di appartenenza alla
comunità. Le possibilità di socializzare, condividere problemi, aspettative,
emozioni, nel caso di simili 'comunità a distanza' sono tuttavia abbastanza
rare: nell'immaginario comune termini come 'comunità scientifica internazionale'
sono più che altro astrazioni. Quello che manca a questo tipo di comunità non è la possibilità
di comunicare in genere, ma la possibilità di farlo in maniera realmente
continua e naturale: manca un luogo, o un insieme di luoghi, che sia
condivisibile e universalmente riconosciuto dai membri della comunità
come sito conventuale. Oggi un punto d'incontro di questo tipo non deve necessariamente
avere una realtà fisica: può essere un luogo virtuale accessibile per
via telematica. Persone provenienti da ogni parte del pianeta si incontrano
in un newsgroup, in un canale IRC o nel loro MUD preferito; discutono
di problemi sia personali sia di lavoro, fanno quattro chiacchiere,
o semplicemente giocano insieme. Queste persone, usufruendo degli strumenti
telematici, arrivano a conoscersi a fondo, con un forte coinvolgimento
emotivo e affettivo; e ciò avviene, nella maggior parte dei casi, senza
che si siano mai incontrate di persona. Le novità e le diversità, in questa diversa forma di socializzazione,
derivano soprattutto dal peculiare modo di comunicare attraverso la
rete: basti pensare al fatto che i rapporti sociali nel ciberspazio
sono tuttora prevalentemente affidati alla comunicazione scritta. Questo
implica sicuramente delle profonde trasformazioni rispetto ai normali
rapporti interpersonali basati sulla conoscenza diretta dell'interlocutore.
Gli studi sociologici che finora sono stati svolti sulle comunità virtuali
concordano nell'affermare che il ciberspazio ha nei confronti dei suoi
frequentatori un effetto disinibente. Sara Kiesler, psicologa sociale, ha studiato la comunicazione
elettronica nel contesto aziendale. I risultati della sua ricerca dimostrano
come, all'interno di comunità lavorative, tassonomie gerarchiche ben
delineate vengano attenuate, o addirittura scompaiano, quando i contatti
interpersonali sono affidati alla posta elettronica. Molti dipendenti,
infatti, rivelano attraverso la corrispondenza elettronica personalità
estroverse, acquisendo la capacità di contraddire i propri superiori
- rispetto ai quali, durante lo svolgimento delle normali attività lavorative,
dimostrano invece subordinazione e timore - e di proporre soluzioni
e indirizzi lavorativi personali e originali. Questi studi dimostrano quanto siano importanti nella vita
quotidiana (anche per veicolare i rapporti gerarchici) messaggi non
strettamente verbali come la mimica facciale, il tono della voce, la
gestualità. Molti di questi aspetti nel ciberspazio mancano; da un lato,
quindi, per l'individuo è più semplice proporsi ad una comunità virtuale:
non c'è il rischio di essere discriminati per il proprio aspetto fisico,
per il proprio modo di vestire e di muoversi, e, al limite, per il proprio
genere o per la propria appartenenza etnica. Dall'altro l'accettazione
all'interno della comunità implica un tipo di 'conoscenza' dei propri
interlocutori assai diversa da quella tradizionale. Sono frequenti nelle
comunità virtuali i casi di mistificazione dell'identità (uno dei fenomeni
più comuni è il dichiarare un genere diverso da quello reale), e da
parte degli utenti esperti della comunicazione telematica c'è sempre
una certa diffidenza nei confronti dei neofiti. Per supplire alla mancanza di informazioni non verbali si
sono sviluppate nelle comunità virtuali tecniche specifiche. Piccoli
espedienti della comunicazione virtuale sono ad esempio gli 'emoticons',
simboli convenzionali che cercano di trasferire nella comunicazione
scritta segnali emotivi in genere veicolati da tratti soprsegmentali
e gestuali della comunicazione orale: ad esempio la faccina triste ':-('
indica uno stato d'animo di sconforto, mentre quella che sorride ':-)'
segnala un atteggiamento allegro o scherzoso (gli emoticons di norma
vanno interpretati ruotandoli di novanta gradi). Howard Rheingold, uno dei più noti studiosi di questi fenomeni,
osserva come le comunità virtuali abbiano caratteristiche tipiche dei
gruppi sociali premoderni, e quindi prescindano dal concetto di nazione
o stato. Ma lo stesso Rheingold ha ipotizzato anche una evoluzione della
socialità virtuale. Usando i termini di Durkheim, egli ha previsto un
passaggio dalla Gemeinschaft alla Gesellschaft: dalla comunità alla
società. Affinché questa evoluzione si verifichi, tuttavia, è necessario
che nella comunità telematica si formi il concetto di nazione virtuale.
In questa ottica i siti comunitari telematici costituirebbero il territorio
di un 'popolo' che in questi anni ha appena imparato ad incontrarsi,
a conoscersi e a combattere per i propri diritti. A dire il vero, gli ultimi sviluppi nell'ambito delle comunità
virtuali sembrano smentire questa affascinante previsione. La comunità
virtuale che l'autore ha descritto nel suo celebre libro The Virtual Community, la famosa
The Well (Whole Earth 'Lectronic Link), nata
intorno alla meta degli anni '80, fa parte della storia, ormai remota,
della rete. Oggi la collocazione sociale e culturale dei milioni di
utenti della rete è decisamente cambiata, e di conseguenza diverso è
il profilo degli attuali partecipanti alle comunità virtuali. All'epoca
in cui The Well fu fondata, l'utenza era più omogenea e coloro che usavano
Internet erano spontaneamente spinti a realizzare insieme servizi, punti
d'incontro, giochi, attraverso quello che appariva come un nuovo strumento
di comunicazione, peraltro completamente autogestito dagli utenti stessi.
Oggi, con la commercializzazione sempre più massiccia della rete e la
diffusione capillare di Internet su tutto il pianeta, le cose stanno,
lentamente ma inesorabilmente cambiando. L'aspetto più negativo di tale
cambiamento è la progressiva perdita di quell'atteggiamento spontaneo
e anarchico che caratterizzava le comunità di un tempo. Il motivo principale di questa trasformazione, come detto,
è da ricercare nell'esplosione nel numero di utenti della rete. Questo
fatto, lungi dall'essere di per sé un male, ha tuttavia suscitato gli
appetiti di grossi gruppi commerciali che, investendo nella rete, considerano
gli utenti come una massa di potenziali acquirenti o come un numero
sterminato di contatti pubblicitari da rivendere con profitto agli sponsor.
Sono nate, e continuano a nascere, delle enormi comunità virtuali che
mettono a disposizione servizi gratuiti per attirare gli utenti della
rete. Ma ovviamente la presenza di potenti gruppi industriali e grossi
investimenti alle spalle di queste comunità lascia molti dubbi sulla
capacità di autogestione di questi spazi elettronici da parte dei loro
frequentatori. Ad esser pessimisti, potremmo dire che creare una comunità
virtuale (ed organizzare in modo centralizzato discussioni, concorsi
a premi, giochi) potrebbe essere un modo per concentrare un enorme potere
economico - ma forse un giorno anche politico - in mano a pochi grandi
gruppi. Potere basato su forme di socializzazione che, da valore aggiunto
della rete (nella loro originaria forma intrinsecamente democratica
e fondata sulla libera circolazione dell'informazione), rischiano di
rivelarsi strumenti di controllo sociale indotti artificialmente. Le
comunità virtuali potrebbero così trasformarsi in consessi frequentati
da masse di potenziali consumatori in mano a grandi gruppi commerciali
e a professionisti della comunicazione di massa. Alcune comunità virtuali su Internet Sebbene sia in atto un sostanziale mutamento nel panorama
sociale della rete, per fortuna lo scenario attuale della socialità
virtuale non è ancora così fosco. Anche nell'ambito delle comunità virtuali
più marcatamente commerciali la maggior parte delle persone si 'incontra'
ancora in modo spontaneo: per passare il tempo, condividere interessi
e fare nuovi incontri. La cosa migliore per quanti vogliano farsi un'idea
di questi luoghi comunitari della rete è ovviamente la frequentazione
diretta. A tale fine nei prossimi paragrafi proponiamo al lettore una
breve rassegna delle principali comunità virtuali italiane e internazionali.
Rassegna da considerarsi poco più che orientativa: sarebbe infatti impossibile
tracciare una mappa dettagliata di tutte le comunità virtuali in poche
pagine. Infatti intorno a quasi tutti gli Internet provider, e in genere
ad ogni servizio o risorsa che goda di una qualche visibilità in rete,
si raccolgono (o sono attirati) gruppi di utenti che si consolidano
fino a formare delle proto-comunità. È bene ricordare, inoltre, che
un canale IRC o un server ILS di NetMeeting, una 'zona giochi' della
rete, alcuni mondi VRML, possono essere considerati a tutti gli effetti
delle comunità virtuali, anche se non vengono esplicitamente definiti
come tali. Le comunità virtuali italiane Sebbene la diffusione della rete nel nostro paese sia ancora
limitata, e i servizi offerti carenti, negli ultimi anni anche la sezione
'italiana' della rete ha visto nascere alcune comunità virtuali con
un discreto numero di frequentatori. Atlantide,
lo spazio virtuale creato e gestito da Telecom Italia (raggiungibile
all'indirizzo http://atlantide.tin.it), vanta
ormai decine di migliaia di iscritti e offre una serie di aree tematiche
e di appuntamenti on-line capaci di offrire spunti di discussione interessanti
e in grado di soddisfare i gusti di tutti gli utenti. È possibile anche
creare aree di discussione personalizzate e, mediante un apposito client
di instant messaging (denominato
'C6' e scaricabile gratuitamente), sapere in tempo reale quale tra i
'cittadini di Atlantide' è connesso e quindi subito rintracciabile.
Fra gli altri servizi è stato implementato un sistema di Web chat basato
su Java (capace di trasformare il nostro browser direttamente in uno
strumento per la chat), un forum e un server IRC. Molte di queste caratteristiche
sono entrate nell'offerta di ClubNet, il servizio gratuito di
accesso ad Internet lanciato da Tim nel settembre 1999. Digiland
(www.digiland.it) è la comunità
virtuale sviluppata dal provider Italia On Line (IOL). Offre anch'essa
una serie di aree tematiche di discussione completamente aperte al pubblico
e implementa servizi di forum e chat. Fra le possibilità più interessanti
offerte da Digiland, sulle orme dei colossi americani Geocities e Tripod,
c'è la possibilità offerta agli utenti di ottenere 3 Mbyte di spazio
macchina gratuiti per costruire la propria Home page. Exploit
(www.exploit.it), infine,
è un servizio realizzato da Galactica (insieme ad MC-Link e Agorà uno
dei primi Internet Service Provider italiani). Si tratta essenzialmente
di un indice ragionato delle risorse di rete italiane (qualcosa di molto
simile a Virgilio) intorno al quale sono stati sviluppati servizi di
comunità virtuale. In primo luogo ogni utente ha a disposizione 5 Mbyte
di spazio per realizzare la propria home page personale e un account
e-mail gratuito. Vi sono poi delle aree di discussione il cui software
di gestione visualizza automaticamente le persone presenti e permette
di inviargli messaggi pubblici o personali. Exploit offre anche diversi
strumenti di comunicazione in tempo reale (chat e videochat) e prevede
la possibilità per ogni utente di dotarsi di un alter ego digitale,
o Avatar. Le maggiori comunità virtuali internazionali Quando si parla di comunità virtuali, il primo esempio che
viene in mente è senza dubbio la già citata The Well (www.thewell.com), la storica comunità
alla cui formazione hanno contribuito alcune tra le personalità più
eminenti nel panorama della 'cultura digitale'. A quasi quindici anni
dalla sua creazione, The Well è ancora oggi una comunità assai vitale.
Naturalmente con il passare del tempo si è progressivamente modificata,
trasferendosi sul Web e implementando vari servizi aggiuntivi. Ma il
suo cuore sono ancora le famose aree di discussione, dove capita spesso
di incontrare personaggi ormai famosi. E nonostante tutto, girando tra
le varie pagine del sito, si percepisce chiaramente la volontà di mantenere
un livello qualitativo pari al blasone, e una certa atmosfera esclusiva. Affatto diverso è l'ambiente di Geocities (www.geocities.com), una delle comunità
virtuali più vaste della rete, recentemente acquisita da Yahoo!. Grazie
all'assegnazione gratuita di ben 11 Mbyte di spazio a tutti coloro che
intendono realizzare una propria pagina personale, e grazie ad appositi
strumenti dedicati alla creazione on-line delle pagine HTML, Geocities
è diventata una vera e propria 'città di home page', divisa in quartieri
e isolati. Le migliaia di utenti di Geocities (nel gergo della città
virtuale vengono definiti 'homesteaders', coloni), garantiscono un impressionante
numero di contatti al sito, e permettono a Geocities di vendere a caro
prezzo i propri banner pubblicitari. Al fine di mantenere questo meccanismo
perfetto per la vendita dei contatti, gli utenti, pena la cancellazione,
sono tenuti alla manutenzione delle proprie pagine (un software controlla
ogni quanto tempo vengono effettuati gli aggiornamenti): questo fornisce
il doppio vantaggio di ottenere i contatti degli utenti che aggiornano
le pagine e del pubblico della rete che trova in Geocities una miniera
di informazioni sempre fresche. Le potenzialità economiche di Geocities,
come detto, hanno attirato l'attenzione dei proprietari di Yahoo!, che,
avendo già investito in servizi come 'Yahoo! Games' e 'Yahoo! Chat',
ne hanno recentemente rilevato la proprietà. É invece legata al motore di ricerca Lycos la famosa comunità
virtuale Tripod (www.tripod.com), creata da Bo Peabody
nel 1992. Tripod è stato uno dei primi servizi della rete ad offrire
spazi macchina gratuiti a disposizione degli utenti per creare le proprie
pagine Web. Oggi le pagine personali ospitate da Tripod sono più di
due milioni. Da qualche mese ne esiste anche una versione italiana,
affiliata a Lycos.it (www.tripod.it). Nata sotto l'egida del provider svizzero Alicom, International friends.net (http://infriends.net) è la comunità
virtuale che più di ogni altra cerca di favorire la conoscenza di nuove
persone mediante la rete. In base a moduli riempiti dagli utenti, il
sistema è in grado di facilitare i contatti fra le persone che hanno
hobby e inclinazioni in comune. International friends.net offre spazi
gratuiti per realizzare pagine Web personali e un divertente servizio
di jukebox che mette in grado gli utenti di riprodurre direttamente
dal sito file sonori e videoclip. Chiudiamo questa breve rassegna con un cenno a The Palace (www.thepalace.com), A differenza
delle precedenti, The Palace è una comunità virtuale che si basa su
un software di chat 3D. Si tratta di un sistema funzionalmente simile
ai normali chat, ma che permette di interagire in un ambiente di realtà
virtuale, articolato in vari luoghi dagli scenari diversi e popolato
dagli Avatar dei vari utenti connessi. Oltre che scambiarsi messaggi
di testo, gli utenti possono effettuare esplorazioni in comune e avere
contatti audio e video mediante tecnologie di streaming. Il client necessario
a partecipare agli eventi della comunità viene distribuito gratuitamente
sul sito Web di The Palace.
Viene distribuito anche il modulo server, che può essere utilizzato
per creare delle comunità virtuali (nel senso pieno del termine) nell'ambito
di reti Intranet private. Oltre a The Palace, esistono altri esempi di ambienti interattivi
tridimensionali su Internet. Per il momento sia la qualità visiva sia
le capacità di interazione supportate da questi servizi sono assai limitate.
Ma in un prossimo futuro è molto probabile che gli sviluppi delle infrastrutture
telematiche permetteranno un deciso balzo in avanti in questo settore.
Già oggi, tecnologie come CU-SeeMe (alle quali si è accennato altrove)
permettono una interazione audiovisiva multiutente in rete. E con l'avvento
delle nuove tecnologie di trasmissione a larghissima banda (come quelle
previste dal progetto Internet2) si può immaginare la diffusione di
ambienti in realtà virtuale condivisa ad alta definizione. Non è (solo)
fantascienza, dunque, ritenere che tutti i sensi potranno essere, in
futuro, coinvolti nella comunicazione telematica. E questi sviluppi
avranno ulteriori e rilevanti implicazioni sociali e psicologiche, su
cui è bene cominciare fin d'ora a riflettere! Giochi di rete I MUD Sei in una stradina angusta tra la Terra e il luogo da dove
sei venuto. A nord e a sud ci sono le pendici di due imponenti montagne,
con un gran muro che le circonda. La strada continua ad ovest e là in
lontananza si distingue una piccola casa con il tetto di paglia, che
fronteggia un vecchio cimitero. La via di uscita è ad est, dove una
nebbia sottile copre il passaggio segreto dal quale sei entrato nella
Terra. Chi si connette con il MUD dell'Università dell'Essex inizia
così la sua fantastica avventura, in un mondo popolato di streghe, maghi,
incantesimi. I MUD ('Multi-User Dungeon': che tradotto dall'inglese
suona più o meno 'prigioni sotterranee multiutente') sono dei giochi
di ruolo particolari: gestiti da un computer, interattivi e accessibili
attraverso la rete. Il primo MUD, del quale abbiamo letto la schermata
iniziale, è stato creato nel 1979 da Richard Bartle e Roy Trubshaw.
Un MUD consiste in un programma che permette la navigazione contemporanea
di più utenti all'interno di un vasto ipertesto. Gli utenti interagiscono
non solo con il software ma anche fra di loro, costruendo un passo dopo
l'altro (e una scelta dopo l'altra) una complessa avventura collettiva.
I MUD di solito sono costituiti da un susseguirsi di ambienti diversi:
dopo aver letto la descrizione del luogo e ponderato il da farsi, ogni
partecipante può scegliere di muoversi da un ambiente all'altro (i comandi
sono generalmente forniti attraverso la tastiera: 'N' per nord, 'S'
per sud, e così via). L'interattività del gioco non si limita agli spostamenti:
quasi sempre gli utenti possono raccogliere e usare oggetti, combattere
con altri giocatori o con personaggi controllati dal computer, acquisire
particolari poteri, dialogare fra loro, discutere strategie comuni,
allearsi... le possibili interazioni sia con il programma sia con gli
altri partecipanti al gioco sono insomma numerosissime. Normalmente
i giocatori che si trovano nello stesso ambiente si possono 'vedere'
(sempre che non siano stati usati incantesimi o filtri capaci di rendere
invisibili!) e possono scambiarsi dei messaggi. Quindi uno dei problemi
che si pone subito un 'muddista' è quello di costruire la propria identità.
Questa operazione è particolarmente interessante se si considera che
il giocatore accede al MUD attraverso una procedura di login che non
riguarda la sua identità reale, ma quella fittizia (e che consente di
non perdere nessuna delle caratteristiche acquisite dal personaggio
nei collegamenti precedenti). Le considerazioni sociologiche, psicologiche e culturali che
possono essere fatte a proposito dei MUD sono numerose, e del resto
la letteratura in materia non manca; in questa sede non possiamo evidentemente
approfondire queste tematiche, né possiamo soffermarci in dettaglio
sui molti e diversi tipi di MUD esistenti (alcuni dei quali iniziano
a sperimentare interfacce grafiche o 3D). Un ottimo punto di partenza per chi ricerca indirizzi di MUD
può essere il sito www.mudconnect.com/ che cataloga e recensisce oltre
settecento siti che ospitano giochi di ruolo elettronici. Internet: giochi vecchi e giochi nuovi La caratteristica interattività di Internet unita alle nuove
possibilità offerte da software realizzati con Java, VRML, o comunque
nati per essere usati in rete, permette di creare una moltitudine di
aree ludiche che possono essere condivise da tutti gli utenti della
rete e che hanno la funzione di vere e proprie sale giochi. Un sito
interessante in proposito (purtroppo non sarà possibile rendere conto
dell'intero 'universo ludico' della rete, che è tra l'altro in continua,
vorticosa crescita e trasformazione) è la pagina www.yahoo.com/Recreation/Games
dove si trovano link per le principali raccolte di software ludico e
i principali siti dedicati al gioco. Tra gli altri ricordiamo il sito Yahoo! Games (http://play.yahoo.com) cha dà accesso
ad un'interessante area dedicata a giochi di rete, ai quali si può partecipare
in tempo reale. Tra i giochi disponibili vi sono i più famosi giochi
da tavolo: Backgammon, Scacchi, Go, Reversi, Bridge, Gin, Poker, ecc.
Per partecipare è sufficiente riempire un modulo con i dati anagrafici
e specificando l'indirizzo di posta elettronica. Si avvia poi una procedura
di login: ci si fa cioè riconoscere dal server fornendo un user name
e una password. Lo user name funge anche da pseudonimo che rende gli
utenti univocamente identificabili da tutti i compagni di gioco. Dalla home page di Yahoo! Games si può accedere a vari 'locali',
ognuno dedicato ad un gioco diverso. In ogni locale ci sono diverse
'salette' che servono a dividere i giocatori a seconda del loro livello
di esperienza e capacità, in modo da assicurare il divertimento a tutti
i 'ludonauti'. Una volta entrati nella stanza prescelta, è possibile
controllare la lista di tutti i convenuti e scambiare quattro chiacchiere.
Si arriva all'incontro vero e proprio sedendosi ad uno dei tavoli disponibili
o creandone appositamente uno nuovo. Creando un nuovo tavolo, è possibile
scegliere di 'far sedere' liberamente tutti i giocatori che lo desiderano
o renderlo privato per giocare solo con l'avversario prescelto (a cui
avremo magari precedentemente inviato una e-mail sfidandolo a 'singolar
tenzone' e dandogli data, ora e nome del tavolo da raggiungere). Uno fra gli aspetti più interessanti e innovativi di Internet
come strumento di interazione sociale è rappresentato dalle home page
personali. Cerchiamo innanzitutto di spiegare, in poche parole, di cosa
si tratta. Si è già ricordato più volte come Internet renda estremamente
facile (ed economica) non solo la ricerca, ma anche l'offerta di informazione.
Inserire in rete pagine informative è ormai un compito alla portata
di tutti. In una situazione di questo tipo è abbastanza comprensibile
la tendenza ad utilizzare Internet non solo per immettervi la versione
elettronica di documenti corrispondenti a modelli comunque familiari,
come il programma di un convegno, un articolo scientifico, un depliant
pubblicitario, ma anche come veicolo di comunicazione più informale,
meno prevedibile e soprattutto più 'personale'. Questa possibilità crea uno spazio teorico nuovo: ogni utente
di Internet ha potenzialmente a disposizione una propria 'lavagna' attraverso
la quale presentarsi, e nella quale inserire materiale informativo che
possa caratterizzarlo agli occhi della comunità degli altri frequentatori
della rete. La comunicazione sociale in rete è disincarnata e in qualche
misura astratta; le home page personali sono in fondo una risposta a
questa situazione, e mirano ad evitare che l'astrattezza e l'immaterialità
comportino una eccessiva spersonalizzazione del messaggio. Non è un
caso che il confine fra informazione personale e informazione professionale
sia in questi casi assai labile: anche chi inserisce in rete materiale
del tutto tradizionale, commerciale o no, vi affianca spesso una o più
pagine nelle quali al centro dell'attenzione sono i propri interessi,
le proprie curiosità, i propri hobby - in sostanza, la propria persona. Le home page personali diventano così contemporaneamente uno
strumento di presentazione, di autopromozione e di formazione di una
'identità di rete' (che non necessariamente coincide con il modo di
essere nella vita quotidiana del mondo fisico): gli altri avranno una
immagine di noi costruita a partire dalle informazioni che rendiamo
disponibili - in genere un curriculum, spesso fotografie, frammenti
della nostra attività (articoli, ma anche immagini o suoni), e soprattutto
notizie e curiosità sugli argomenti che ci interessano. Un appassionato
di musica rock o di cinema potrà ad esempio inserire in rete pagine
dedicate ai musicisti o ai registi preferiti, un appassionato di cucina
potrà condividere le proprie ricette, un escursionista potrà presentare
i propri itinerari o raccontare l'ultimo viaggio. Frequenti sono poi
'antologie personali' di brani musicali, letterari, poetici ai quali
si è particolarmente affezionati, notizie sul proprio partner, 'album'
di storia familiare e personale. In alcuni casi, la presentazione della propria personalità
e della propria storia diventa poi sperimentazione letteraria e artistica:
la forma dell'ipertesto, il superamento della linearità della narrazione,
la possibilità di integrare in un'unica costruzione comunicativa linguaggi
espressivi assai diversi fra loro, sembrano corrispondere particolarmente
bene al carattere frammentario e disperso di esperienze, ricordi, singoli
momenti della vita di ciascuno di noi. Negli ultimi anni si è molto discusso, anche a livello strettamente
teorico, sulla possibilità di una narrativa ipertestuale: ebbene, le
esperienze forse più riuscite in questo campo fanno quasi tutte riferimento,
in una forma o nell'altra, alla dimensione autobiografica. Un'occhiata
alla home page di Justin Hall (www.links.net/vita) potrà dare un'idea
di quello che vogliamo dire. Nel corso del tempo, Hall - un venticinquenne
'netizen' di Chicago col pallino della poesia - ha trasformato la sua
pagina personale in una vera e propria opera d'arte. Frammenti di vita
- le discussioni col fratello, la vita della madre, il difficile rapporto
col padre, alcolizzato e poi morto suicida - corrispondono a singoli
frammenti ipertestuali, nei quali trova posto di tutto: dal necrologio
del padre pubblicato dal Chicago Tribune alle immagini e
al racconto dell'incontro e del rapporto con Chandra, la ragazza con
la quale Justin ha vissuto per un certo periodo, e di cui analizza divertito
particolari minimi - ad esempio il modo di giocare a Monopoli. Al testo
si affiancano poesie, disegni, immagini di oggetti curiosi: Hall fa
ad esempio firmare ad Oliver North, il colonnello divenuto in America
simbolo di una certa destra conservatrice e militarista, uno strumento
di legno usato per preparare spinelli. E quando finisce in prigione
per oltraggio a pubblico ufficiale e incitamento alla rivolta, mette
in rete la sua scheda segnaletica e un dettagliato racconto sulle persone
incontrate in carcere. Se in questo caso la home page diventa un vero e proprio strumento
di creazione letteraria, la funzione di questo 'biglietto da visita'
in rete può essere, come si è accennato, anche autopromozionale: il
nostro curriculum ed eventualmente degli esempi del nostro lavoro permettono
a potenziali interlocutori di farsi un'idea di noi, delle nostre competenze,
delle nostre capacità. Nel caso di alcune attività - ad esempio il giornalista
'free lance', il consulente, l'artista - la disponibilità di uno spazio
pubblico attraverso il quale presentarsi può rivelarsi particolarmente
preziosa, fino a trasformarsi in un essenziale strumento professionale. L'interesse di queste home page non è solo sociologico ma,
come si accennava, anche culturale: si tratta di un mezzo di comunicazione
nuovo, le cui possibilità e le cui caratteristiche specifiche sono ancora
in gran parte da esplorare. Se vi trovate con un ritaglio di tempo a
disposizione per curiosare, provate a collegarvi con il sito http://homepages.whowhere.com,
o con il sito The Meeting Place (www.nis.net/meet).
Altre rassegne di pagine personali sono su Yahoo! che, come già detto,
ha inglobato una delle più significative raccolte di home page personali
della rete: Geocities. In Italia, la maggior parte dei provider mette a disposizione
dei propri utenti la possibilità di inserire in rete pagine personali.
Potete così ad esempio dare un'occhiata alle home page ospitate da MC-link
(l'elenco completo è alla URL www.mclink.it/personal/pers.html), da
Italia On Line (alla URL http://sc-internet.infostrada.it/pws/elenco.phtml),
da Telecom Italia Network (www.tin.it/space/index.html), da Agorà (www.agora.stm.it/htbin/wwx?ciao).
Un elenco piuttosto ricco di pagine personali italiane è offerto da
Virgilio (www.virgilio.it/pagine_personali/index.html). Un elenco (sicuramente
incompleto) di pagine personali di donne, che fornisce una interessante
immagine del 'volto femminile' del Web in Italia, è dato dal sito 'Signore
italiane del Web', raggiungibile alla URL www.geocities.com/Paris/LeftBank/8580/Ladies.html. La rete come servizio per portatori di handicap L'informatica ha migliorato sensibilmente la qualità di vita
di diverse categorie di disabili. Schermi e stampanti Braille, schede
per la sintesi vocale, scanner e programmi di riconoscimento ottico
dei caratteri (OCR) permettono a un non vedente di 'leggere' un testo
digitalizzato nella più completa autonomia; speciali programmi che si
interfacciano con le schede di sintesi vocale consentono di navigare
in Internet. Persone affette da handicap motorio possono utilizzare
un computer (in grado a sua volta di facilitare l'interazione con il
mondo esterno) attraverso tastiere semplificate e di grandi dimensioni,
e grazie alle nuove interfacce/casco
capaci di sostituire il mouse utilizzando i movimenti del capo
e il riconoscimento vocale. La telematica va oltre il supporto che può offrire la sola
informatica; con un computer e un modem non solo il disabile vede aumentare
la propria autonomia, ma ha la possibilità di uscire almeno in parte
dall'isolamento sociale che in molti casi l'handicap porta con sé. Nel
ciberspazio, dove la corporeità si sublima fino a scomparire, non esistono
barriere architettoniche, e le comunità virtuali non hanno alcun bisogno
di distinguere la persona portatrice di handicap dagli altri. Attraverso Internet un disabile ha la possibilità di socializzare
in maniera autonoma, senza essere posto in situazioni di disagio e di
inferiorità; il telelavoro può consentirgli l'inserimento in una vita
lavorativa attiva in situazioni in cui gli spostamenti fisici sarebbero
problematici o impossibili. Questo insieme di opportunità (al quale corrisponde naturalmente
anche il rischio di un isolamento nel 'limbo dorato' della telematica,
di per sé evidentemente non in grado di sostituire l'interazione con
il mondo fisico) richiederebbe tuttavia, per essere sfruttato adeguatamente,
supporti e competenze adeguati; purtroppo, soprattutto in Italia, gli
investimenti economici e di ricerca in questo campo sono limitati, e
molte fra le possibilità più interessanti restano inesplorate. Un primo
passo è stato comunque compiuto dalle reti civiche di Roma, Milano e
Bologna, che mettono a disposizione dei gestori di BBS strutture telematiche
comunali, e offrono visibilità gratuita sulla rete Internet. Attualmente
hanno pagine dedicate all'handicap i server dei comuni di Bolzano, Bologna,
Roma e Torino. Un interessante numero di informazioni utili e spunti di riflessione
lo possiamo ricavare dal sito dell'Associazione CDH (Centro Documentazione
Handicap) ospitato dalla rete civica di Bologna (Iperbole). Il sito
(www.comune.bologna.it/iperbole/asshp1/index.htm) include un'interessante
sezione dedicata all'Handicap in rete che riporta una bibliografia essenziale
e un elenco ragionato di risorse Internet a disposizione dei disabili
o degli operatori. Per la chiarezza esemplare con cui il sito affronta
le problematiche relative all'handicap e l'approfondita e documentata
ricerca di materiali in rete, possiamo suggerire ai lettori di usare
questo sito come 'portale' per iniziare una navigazione tematica in
relazione all'handicap e alle soluzione offerte dalla rete per utenti
disabili. Per la diffusione di una cultura telematica di ausilio al
portatore di handicap sono sorte nel mondo diverse aree di discussione
specifiche (ricordiamo ad esempio il newsgroup misc.handicap) e molti
siti World Wide Web. Interessante è anche il sito dei volontari dell'Orsa
Minore (www.esrin.esa.it:8080/handy/it_home.html), che comprende un
indice aggiornato e completo di risorse Internet dedicate all'handicap,
e un elenco di moltissimi prodotti software distribuiti gratuitamente
attraverso la rete e specificamente studiati per le persone portatrici
di handicap. Degna di attenzione è anche l'operazione svolta da un gruppo
di volontari attraverso il sito www.handimpresa.it; l'idea è quella
di mettere in comunicazione diretta gli imprenditori e i disabili per
un migliore inserimento dei portatori di handicap nel mondo del lavoro.
Da un lato i disabili potranno automaticamente inserirsi nel database
compilando, via Internet, un modulo; dall'altro gli imprenditori che
decidono di sostenere l'iniziativa possono avere tutte le informazioni
necessarie agli sgravi fiscali e alle facilitazioni inerenti all'assunzione
di personale portatore di handicap. Va ricordato, peraltro, che in questo settore molto materiale
è reperibile, oltre che su Internet, anche attraverso BBS e reti amatoriali
(in particolare Fidonet e Peacelink). I pochi indirizzi sopra indicati sicuramente non fanno onore
a molte realtà presenti in rete che meriterebbero di essere citate;
ma è bene ricordare anche che lo scopo di questo libro è di non essere
semplicemente un elenco di siti (per questo esistono i motori di ricerca
e gli indici di risorse), ma uno spunto di avvio (tecnico, pratico,
contenutistico) per supportare la navigazione degli utenti, constatando
tra l'altro che lo spirito di volontariato di molte associazioni e gruppi
che offrono servizi a disabili è perfettamente confacente all'ipertestualità
della rete che offre visibilità (con una fitta rete di rimandi fra i
siti delle rispettive associazioni) a tutti gli operatori. Stabilito così che la rete offre un universo di possibilità
per chi si occupa di handicap e per i disabili stessi, uno dei possibili
problemi, che si può considerare anche come una delle tante battaglie
che andrebbero combattute (anche attraverso Internet), riguarda la necessità
di fornire gratuitamente ai disabili, e agli operatori, attrezzature
informatico/telematiche adeguate alle varie e specifiche tipologie di
handicap. Il computer può essere considerato alla stregua di uno strumento
indispensabile e i costi della connessione a Internet e della relativa
bolletta telefonica potrebbero e dovrebbero essere coperti parzialmente
o totalmente, a secondo dell'effettivo impiego da parte del disabile
di questi strumenti. L'obiettivo da raggiungere dovrebbe essere la fornitura dell'hardware
necessario al disabile e l'attivazione di una convenzione con uno o
più fornitori di connettività. Internet per bambini Una delle polemiche più accese relative all'uso della rete
si è sviluppata in questi anni attorno ad una serie di articoli giornalistici
e servizi televisivi che legavano Internet alla pedofilia e alla pornografia.
I toni apocalittici che la stampa ha spesso usato al riguardo hanno
creato, in maniera ovviamente non del tutto ingiustificata, un sentimento
di diffidenza che porta tipicamente a considerare la rete come uno strumento
inadatto ai bambini. E' davvero così? Come più volte ricordato, la rete Internet è strutturata per
favorire la circolazione dell'informazione, che in alcuni casi può essere
pubblicata e veicolata anonimamente. Questa possibilità sembra garantire
l'impunità per la pubblicazione di informazioni illegali (come avviene
nel caso di contenuti inerenti alla pedofilia). Tuttavia, va ricordato
che di ogni collegamento a Internet vengono registrate dal fornitore
di connettività tracce molto precise (chi si è collegato, quando, quale
indirizzo IP gli è stato assegnato, quali siti ha visitato e quali informazioni
ha richiesto). In linea di principio, dunque, il fatto di immettere
in rete in maniera anonima informazioni illegali non garantisce affatto
l'impunità; al contrario, proprio la facilità nell'identificare le 'tracce
informatiche' di chi naviga in rete ha permesso agli organi giudiziari
molti importanti successi nella lotta alle reti di pedofili. Ciò non vuol dire, naturalmente, che utenti particolarmente
abili non siano in grado, in molti casi, di mascherare le proprie tracce
in rete, né che la rete non venga utilizzata come strumento per far
circolare informazione inadatta ai bambini, e spesso illegale. Ma questo
dato di fatto non deve far dimenticare che le informazioni 'illegali'
non sono affatto maggioritarie nel variegato universo informativo offerto
dalla rete, e che non è detto che la loro individuazione sia così semplice
come appare da taluni articoli e servizi giornalistici 'd'effetto'. È bene sottolineare, d'altro canto, che la rete offre una
notevole quantità di informazioni adatte all'infanzia e, meglio ancora,
mirate ad essere di aiuto alla formazione dei più piccoli. Se da un
lato esiste un rischio effettivo che giovani e giovanissimi possano
raggiungere informazioni riservate ai soli adulti, dall'altro è anche
vero che iniziano a diffondersi strumenti efficienti per guidare la
navigazione dei bambini verso rotte sicure. Negli ultimi mesi sono così nate delle raccolte di siti controllati
da équipe di esperti e psicologi infantili che garantiscono la fruibilità
anche ai bambini più piccoli. Fra questi siti molti sono di ausilio
alla normale didattica scolastica, altri di puro intrattenimento; tutti
si propongono di stimolare l'innata curiosità e la fame di conoscenza
infantile. Un primo consiglio, frutto più del buon senso che dall'esperienza
accumulata sulla rete, ci porta a suggerire di seguire, per quanto e
possibile, la navigazione dei bambini, percorrendo insieme passo passo
i primi link della rete. Per fare questo possiamo iniziare le nostre navigazioni da
siti come MaMaMedia (www.mamamedia.com/)
progettato e sviluppato da un gruppo di docenti del MIT (Massachusetts
Institute of Technology) per stimolare in maniera tutta positiva la
creatività infantile. Un altro divertente punto di partenza è il sito
www.jumbo.com che contiene una raccolta di oltre 250.000 programmi shareware,
tutti selezionati per essere adatti ad un pubblico di minori. Sempre
su Jumbo.com nella sezione Pets and Animals i più piccoli possono
iniziare a conoscere le forme degli animali selvatici e domestici più
comuni. Il sito www.studyweb.com, invece, potrà aiutare i più 'grandicelli'
a completare, senza nulla togliere al divertimento, una ricerca di storia
o di geografia da presentare alle scuole elementari o medie. In italiano,
un sito sicuramente gradito ai più piccoli sarà Disney.it (www.disney.it). In ogni caso è bene considerare anche la possibilità che proprio
la diffusione dell'informazione giornalistica che sottolinea la presenza
di certi contenuti in rete, possa finire per suscitare la curiosità
e la voglia di impadronirsi del computer per avviare, con tutto il gusto
del proibito e il fascino della tecnologia, una navigazione solitaria.
Considerando il naturale feeling che i giovani hanno con
le nuove tecnologie, e considerando che a un genitore può certo capitare
di lasciare il computer acceso e senza password, può essere a volte
opportuno, in presenza di bambini, mettere in funzione alcuni degli
strumenti volti alla tutela dei minori offerti dai moderni browser.
La tecnologia PICS (Platform
for Internet Content Selection) definita dal W3 Consortium - ne
vedremo poi il funzionamento nel dettaglio - aiuta nel guidare le navigazioni
lontano da contenuti scabrosi o potenzialmente dannosi per i minori.
PICS permette di qualificare i siti Web in base ai contenuti, che vengono
esaminati e catalogati da apposite agenzie indipendenti (la più nota
fra queste è il Recreational
Software Advisory Council, il cui sito Web è all'indirizzo www.rsac.org).
Le ultime generazioni di browser supportano PICS in maniera nativa:
per abilitare la protezione sui contenuti con Explorer è necessario
accedere alla finestra di configurazione, mediante il menu 'Strumenti,
Opzioni Internet', per poi selezionare la scheda 'Contenuto' e rendere
attive le restrizioni di accesso; con Netscape invece, è necessario
connettersi al sito www.netscape.com/communicator/netwatch. L'opportunità effettiva di far ricorso a queste forme di 'censura preventiva' andrà comunque valutata caso per caso, in relazione all'età e alla maturità dei bambini. Non è solo la rete, ma anche il mondo reale ad essere ricco di contenuti tutt'altro che piacevoli o condivisibili, e una visita all'edicola sotto casa non è necessariamente più innocente di una navigazione in Internet. D'altro canto, anche se esercitata a fin di bene, la censura presenta sempre aspetti rischiosi: siamo sicuri che gli effetti psicologici di divieti e restrizioni, più o meno palesi, non finiscano per rivelarsi più nocivi della visione di qualche pagina di ciberpornografia?
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