Comunità
virtuali In
ogni tipo di comunità umana sono di capitale importanza i rapporti
interpersonali. In passato il contatto fra i membri della comunità
avveniva prevalentemente in un ambiente fisico condiviso, che dava
la possibilità di comunicare, sulla base di interessi e conoscenze
comuni, con interlocutori ben determinati. L'incontro
fisico di più individui è tuttora lo strumento di base per creare
una comunità. Ma già da anni esistono forme di comunicazione atte
a far nascere vere e proprie comunità prescindendo dal contatto de
visu fra i singoli individui. Ad esempio si parla spesso della
comunità scientifica internazionale: persone che hanno in comune scopi,
metodi di ricerca e un patrimonio culturale e cognitivo relativamente
uniforme, e che comunicano prevalentemente attraverso pubblicazioni
scientifiche; gli incontri fisici (meeting
e convegni) sono solo occasionali, anche se contribuiscono in maniera
forse determinante nel fornire al singolo il senso di appartenenza
alla comunità. Le possibilità di socializzare, condividere problemi,
aspettative, emozioni, nel caso di simili 'comunità a distanza' sono
tuttavia abbastanza rare: nell'immaginario comune termini come 'comunità
scientifica internazionale' sono più che altro astrazioni. Quello
che manca a questo tipo di comunità non è la possibilità di comunicare
in genere, ma la possibilità di farlo in maniera realmente continua
e naturale: manca un luogo, o un insieme di luoghi, che sia condivisibile
e universalmente riconosciuto dai membri della comunità come sito
conventuale. Oggi
un punto d'incontro di questo tipo non deve necessariamente avere
una realtà fisica: può essere un luogo virtuale accessibile per via
telematica. Persone provenienti da ogni parte del pianeta si incontrano
in un newsgroup, in un canale IRC o nel loro MUD preferito; discutono
di problemi sia personali sia di lavoro, fanno quattro chiacchiere,
o semplicemente giocano insieme. Queste persone, usufruendo degli
strumenti telematici, arrivano a conoscersi a fondo, con un forte
coinvolgimento emotivo e affettivo; e ciò avviene, nella maggior parte
dei casi, senza che si siano mai incontrate di persona. Le
novità e le diversità, in questa diversa forma di socializzazione,
derivano soprattutto dal peculiare modo di comunicare attraverso la
rete: basti pensare al fatto che i rapporti sociali nel ciberspazio
sono tuttora prevalentemente affidati alla comunicazione scritta.
Questo implica sicuramente delle profonde trasformazioni rispetto
ai normali rapporti interpersonali basati sulla conoscenza diretta
dell'interlocutore. Gli studi sociologici che finora sono stati svolti
sulle comunità virtuali concordano nell'affermare che il ciberspazio
ha nei confronti dei suoi frequentatori un effetto disinibente. Sara
Kiesler, psicologa sociale, ha studiato la comunicazione elettronica
nel contesto aziendale. I risultati della sua ricerca dimostrano come,
all'interno di comunità lavorative, tassonomie gerarchiche ben delineate
vengano attenuate, o addirittura scompaiano, quando i contatti interpersonali
sono affidati alla posta elettronica. Molti dipendenti, infatti, rivelano
attraverso la corrispondenza elettronica personalità estroverse, acquisendo
la capacità di contraddire i propri superiori - rispetto ai quali,
durante lo svolgimento delle normali attività lavorative, dimostrano
invece subordinazione e timore - e di proporre soluzioni e indirizzi
lavorativi personali e originali. Questi
studi dimostrano quanto siano importanti nella vita quotidiana (anche
per veicolare i rapporti gerarchici) messaggi non strettamente verbali
come la mimica facciale, il tono della voce, la gestualità. Molti
di questi aspetti nel ciberspazio mancano; da un lato, quindi, per
l'individuo è più semplice proporsi ad una comunità virtuale: non
c'è il rischio di essere discriminati per il proprio aspetto fisico,
per il proprio modo di vestire e di muoversi, e, al limite, per il
proprio genere o per la propria appartenenza etnica. Dall'altro l'accettazione
all'interno della comunità implica un tipo di 'conoscenza' dei propri
interlocutori assai diversa da quella tradizionale. Sono frequenti
nelle comunità virtuali i casi di mistificazione dell'identità (uno
dei fenomeni più comuni è il dichiarare un genere diverso da quello
reale), e da parte degli utenti esperti della comunicazione telematica
c'è sempre una certa diffidenza nei confronti dei neofiti. Per
supplire alla mancanza di informazioni non verbali si sono sviluppate
nelle comunità virtuali tecniche specifiche. Piccoli espedienti della
comunicazione virtuale sono ad esempio gli 'emoticons', simboli convenzionali
che cercano di trasferire nella comunicazione scritta segnali emotivi
in genere veicolati da tratti soprsegmentali e gestuali della comunicazione
orale: ad esempio la faccina triste ':-(' indica uno stato d'animo
di sconforto, mentre quella che sorride ':-)' segnala un atteggiamento
allegro o scherzoso (gli emoticons di norma vanno interpretati ruotandoli
di novanta gradi). Howard
Rheingold, uno dei più noti studiosi di questi fenomeni, osserva come
le comunità virtuali abbiano caratteristiche tipiche dei gruppi sociali
premoderni, e quindi prescindano dal concetto di nazione o stato.
Ma lo stesso Rheingold ha ipotizzato anche una evoluzione della socialità
virtuale. Usando i termini di Durkheim, egli ha previsto un passaggio
dalla Gemeinschaft alla Gesellschaft: dalla comunità alla
società. Affinché questa evoluzione si verifichi, tuttavia, è necessario
che nella comunità telematica si formi il concetto di nazione virtuale.
In questa ottica i siti comunitari telematici costituirebbero il territorio
di un 'popolo' che in questi anni ha appena imparato ad incontrarsi,
a conoscersi e a combattere per i propri diritti. A
dire il vero, gli ultimi sviluppi nell'ambito delle comunità virtuali
sembrano smentire questa affascinante previsione. La comunità virtuale
che l'autore ha descritto nel suo celebre libro The Virtual Community, la famosa
The Well (Whole Earth 'Lectronic Link), nata
intorno alla meta degli anni '80, fa parte della storia, ormai remota,
della rete. Oggi la collocazione sociale e culturale dei milioni di
utenti della rete è decisamente cambiata, e di conseguenza diverso
è il profilo degli attuali partecipanti alle comunità virtuali. All'epoca
in cui The Well fu fondata, l'utenza era più omogenea e coloro che
usavano Internet erano spontaneamente spinti a realizzare insieme
servizi, punti d'incontro, giochi, attraverso quello che appariva
come un nuovo strumento di comunicazione, peraltro completamente autogestito
dagli utenti stessi. Oggi, con la commercializzazione sempre più massiccia
della rete e la diffusione capillare di Internet su tutto il pianeta,
le cose stanno, lentamente ma inesorabilmente cambiando. L'aspetto
più negativo di tale cambiamento è la progressiva perdita di quell'atteggiamento
spontaneo e anarchico che caratterizzava le comunità di un tempo. Il
motivo principale di questa trasformazione, come detto, è da ricercare
nell'esplosione nel numero di utenti della rete. Questo fatto, lungi
dall'essere di per sé un male, ha tuttavia suscitato gli appetiti
di grossi gruppi commerciali che, investendo nella rete, considerano
gli utenti come una massa di potenziali acquirenti o come un numero
sterminato di contatti pubblicitari da rivendere con profitto agli
sponsor. Sono nate, e continuano a nascere, delle enormi comunità
virtuali che mettono a disposizione servizi gratuiti per attirare
gli utenti della rete. Ma ovviamente la presenza di potenti gruppi
industriali e grossi investimenti alle spalle di queste comunità lascia
molti dubbi sulla capacità di autogestione di questi spazi elettronici
da parte dei loro frequentatori. Ad esser pessimisti, potremmo dire
che creare una comunità virtuale (ed organizzare in modo centralizzato
discussioni, concorsi a premi, giochi) potrebbe essere un modo per
concentrare un enorme potere economico - ma forse un giorno anche
politico - in mano a pochi grandi gruppi. Potere basato su forme di
socializzazione che, da valore aggiunto della rete (nella loro originaria
forma intrinsecamente democratica e fondata sulla libera circolazione
dell'informazione), rischiano di rivelarsi strumenti di controllo
sociale indotti artificialmente. Le comunità virtuali potrebbero così
trasformarsi in consessi frequentati da masse di potenziali consumatori
in mano a grandi gruppi commerciali e a professionisti della comunicazione
di massa. Alcune
comunità virtuali su Internet Sebbene
sia in atto un sostanziale mutamento nel panorama sociale della rete,
per fortuna lo scenario attuale della socialità virtuale non è ancora
così fosco. Anche nell'ambito delle comunità virtuali più marcatamente
commerciali la maggior parte delle persone si 'incontra' ancora in
modo spontaneo: per passare il tempo, condividere interessi e fare
nuovi incontri. La cosa migliore per quanti vogliano farsi un'idea
di questi luoghi comunitari della rete è ovviamente la frequentazione
diretta. A
tale fine nei prossimi paragrafi proponiamo al lettore una breve rassegna
delle principali comunità virtuali italiane e internazionali. Rassegna
da considerarsi poco più che orientativa: sarebbe infatti impossibile
tracciare una mappa dettagliata di tutte le comunità virtuali in poche
pagine. Infatti intorno a quasi tutti gli Internet provider, e in
genere ad ogni servizio o risorsa che goda di una qualche visibilità
in rete, si raccolgono (o sono attirati) gruppi di utenti che si consolidano
fino a formare delle proto-comunità. È bene ricordare, inoltre, che
un canale IRC o un server ILS di NetMeeting, una 'zona giochi' della
rete, alcuni mondi VRML, possono essere considerati a tutti gli effetti
delle comunità virtuali, anche se non vengono esplicitamente definiti
come tali. Le
comunità virtuali italiane Sebbene
la diffusione della rete nel nostro paese sia ancora limitata, e i
servizi offerti carenti, negli ultimi anni anche la sezione 'italiana'
della rete ha visto nascere alcune comunità virtuali con un discreto
numero di frequentatori. Atlantide,
lo spazio virtuale creato e gestito da Telecom Italia (raggiungibile
all'indirizzo http://atlantide.tin.it), vanta
ormai decine di migliaia di iscritti e offre una serie di aree tematiche
e di appuntamenti on-line capaci di offrire spunti di discussione
interessanti e in grado di soddisfare i gusti di tutti gli utenti.
È possibile anche creare aree di discussione personalizzate e, mediante
un apposito client di instant
messaging (denominato 'C6' e scaricabile gratuitamente), sapere
in tempo reale quale tra i 'cittadini di Atlantide' è connesso e quindi
subito rintracciabile. Fra gli altri servizi è stato implementato
un sistema di Web chat basato su Java (capace di trasformare il nostro
browser direttamente in uno strumento per la chat), un forum e un
server IRC. Molte di queste caratteristiche sono entrate nell'offerta
di ClubNet, il servizio gratuito di
accesso ad Internet lanciato da Tim nel settembre 1999. Digiland
(www.digiland.it) è la
comunità virtuale sviluppata dal provider Italia On Line (IOL). Offre
anch'essa una serie di aree tematiche di discussione completamente
aperte al pubblico e implementa servizi di forum e chat. Fra le possibilità
più interessanti offerte da Digiland, sulle orme dei colossi americani
Geocities e Tripod, c'è la possibilità offerta agli utenti di ottenere
3 Mbyte di spazio macchina gratuiti per costruire la propria Home
page. Exploit
(www.exploit.it), infine,
è un servizio realizzato da Galactica (insieme ad MC-Link e Agorà
uno dei primi Internet Service Provider italiani). Si tratta essenzialmente
di un indice ragionato delle risorse di rete italiane (qualcosa di
molto simile a Virgilio) intorno al quale sono stati sviluppati servizi
di comunità virtuale. In primo luogo ogni utente ha a disposizione
5 Mbyte di spazio per realizzare la propria home page personale e
un account e-mail gratuito. Vi sono poi delle aree di discussione
il cui software di gestione visualizza automaticamente le persone
presenti e permette di inviargli messaggi pubblici o personali. Exploit
offre anche diversi strumenti di comunicazione in tempo reale (chat
e videochat) e prevede la possibilità per ogni utente di dotarsi di
un alter ego digitale, o Avatar. Le
maggiori comunità virtuali internazionali Quando
si parla di comunità virtuali, il primo esempio che viene in mente
è senza dubbio la già citata The Well (www.thewell.com), la storica comunità
alla cui formazione hanno contribuito alcune tra le personalità più
eminenti nel panorama della 'cultura digitale'. A quasi quindici anni
dalla sua creazione, The Well è ancora oggi una comunità assai vitale.
Naturalmente con il passare del tempo si è progressivamente modificata,
trasferendosi sul Web e implementando vari servizi aggiuntivi. Ma
il suo cuore sono ancora le famose aree di discussione, dove capita
spesso di incontrare personaggi ormai famosi. E nonostante tutto,
girando tra le varie pagine del sito, si percepisce chiaramente la
volontà di mantenere un livello qualitativo pari al blasone, e una
certa atmosfera esclusiva. Affatto
diverso è l'ambiente di Geocities (www.geocities.com), una delle comunità
virtuali più vaste della rete, recentemente acquisita da Yahoo!. Grazie
all'assegnazione gratuita di ben 11 Mbyte di spazio a tutti coloro
che intendono realizzare una propria pagina personale, e grazie ad
appositi strumenti dedicati alla creazione on-line delle pagine HTML,
Geocities è diventata una vera e propria 'città di home page', divisa
in quartieri e isolati. Le migliaia di utenti di Geocities (nel gergo
della città virtuale vengono definiti 'homesteaders', coloni), garantiscono
un impressionante numero di contatti al sito, e permettono a Geocities
di vendere a caro prezzo i propri banner pubblicitari. Al fine di
mantenere questo meccanismo perfetto per la vendita dei contatti,
gli utenti, pena la cancellazione, sono tenuti alla manutenzione delle
proprie pagine (un software controlla ogni quanto tempo vengono effettuati
gli aggiornamenti): questo fornisce il doppio vantaggio di ottenere
i contatti degli utenti che aggiornano le pagine e del pubblico della
rete che trova in Geocities una miniera di informazioni sempre fresche.
Le potenzialità economiche di Geocities, come detto, hanno attirato
l'attenzione dei proprietari di Yahoo!, che, avendo già investito
in servizi come 'Yahoo! Games' e 'Yahoo! Chat', ne hanno recentemente
rilevato la proprietà. É
invece legata al motore di ricerca Lycos la famosa comunità virtuale
Tripod (www.tripod.com), creata da Bo Peabody
nel 1992. Tripod è stato uno dei primi servizi della rete ad offrire
spazi macchina gratuiti a disposizione degli utenti per creare le
proprie pagine Web. Oggi le pagine personali ospitate da Tripod sono
più di due milioni. Da qualche mese ne esiste anche una versione italiana,
affiliata a Lycos.it (www.tripod.it). Nata
sotto l'egida del provider svizzero Alicom, International friends.net (http://infriends.net) è la comunità
virtuale che più di ogni altra cerca di favorire la conoscenza di
nuove persone mediante la rete. In base a moduli riempiti dagli utenti,
il sistema è in grado di facilitare i contatti fra le persone che
hanno hobby e inclinazioni in comune. International friends.net offre
spazi gratuiti per realizzare pagine Web personali e un divertente
servizio di jukebox che mette in grado gli utenti di riprodurre direttamente
dal sito file sonori e videoclip. Chiudiamo
questa breve rassegna con un cenno a The Palace (www.thepalace.com), A differenza
delle precedenti, The Palace è una comunità virtuale che si basa su
un software di chat 3D. Si tratta di un sistema funzionalmente simile
ai normali chat, ma che permette di interagire in un ambiente di realtà
virtuale, articolato in vari luoghi dagli scenari diversi e popolato
dagli Avatar dei vari utenti connessi. Oltre che scambiarsi messaggi
di testo, gli utenti possono effettuare esplorazioni in comune e avere
contatti audio e video mediante tecnologie di streaming. Il client
necessario a partecipare agli eventi della comunità viene distribuito
gratuitamente sul sito Web di The
Palace. Viene distribuito anche il modulo server, che può essere
utilizzato per creare delle comunità virtuali (nel senso pieno del
termine) nell'ambito di reti Intranet private. Oltre
a The Palace, esistono altri esempi di ambienti interattivi tridimensionali
su Internet. Per il momento sia la qualità visiva sia le capacità
di interazione supportate da questi servizi sono assai limitate. Ma
in un prossimo futuro è molto probabile che gli sviluppi delle infrastrutture
telematiche permetteranno un deciso balzo in avanti in questo settore.
Già oggi, tecnologie come CU-SeeMe (alle quali si è accennato altrove)
permettono una interazione audiovisiva multiutente in rete. E con
l'avvento delle nuove tecnologie di trasmissione a larghissima banda
(come quelle previste dal progetto Internet2) si può immaginare la
diffusione di ambienti in realtà virtuale condivisa ad alta definizione.
Non è (solo) fantascienza, dunque, ritenere che tutti i sensi potranno
essere, in futuro, coinvolti nella comunicazione telematica. E questi
sviluppi avranno ulteriori e rilevanti implicazioni sociali e psicologiche,
su cui è bene cominciare fin d'ora a riflettere! Giochi di rete I
MUD Sei
in una stradina angusta tra la Terra e il luogo da dove sei venuto.
A nord e a sud ci sono le pendici di due imponenti montagne, con un
gran muro che le circonda. La strada continua ad ovest e là in lontananza
si distingue una piccola casa con il tetto di paglia, che fronteggia
un vecchio cimitero. La via di uscita è ad est, dove una nebbia sottile
copre il passaggio segreto dal quale sei entrato nella Terra. Chi
si connette con il MUD dell'Università dell'Essex inizia così la sua
fantastica avventura, in un mondo popolato di streghe, maghi, incantesimi.
I MUD ('Multi-User Dungeon': che tradotto dall'inglese suona più o
meno 'prigioni sotterranee multiutente') sono dei giochi di ruolo
particolari: gestiti da un computer, interattivi e accessibili attraverso
la rete. Il primo MUD, del quale abbiamo letto la schermata iniziale,
è stato creato nel 1979 da Richard Bartle e Roy Trubshaw. Un MUD consiste
in un programma che permette la navigazione contemporanea di più utenti
all'interno di un vasto ipertesto. Gli utenti interagiscono non solo
con il software ma anche fra di loro, costruendo un passo dopo l'altro
(e una scelta dopo l'altra) una complessa avventura collettiva. I
MUD di solito sono costituiti da un susseguirsi di ambienti diversi:
dopo aver letto la descrizione del luogo e ponderato il da farsi,
ogni partecipante può scegliere di muoversi da un ambiente all'altro
(i comandi sono generalmente forniti attraverso la tastiera: 'N' per
nord, 'S' per sud, e così via). L'interattività del gioco non si limita
agli spostamenti: quasi sempre gli utenti possono raccogliere e usare
oggetti, combattere con altri giocatori o con personaggi controllati
dal computer, acquisire particolari poteri, dialogare fra loro, discutere
strategie comuni, allearsi... le possibili interazioni sia con il
programma sia con gli altri partecipanti al gioco sono insomma numerosissime.
Normalmente i giocatori che si trovano nello stesso ambiente si possono
'vedere' (sempre che non siano stati usati incantesimi o filtri capaci
di rendere invisibili!) e possono scambiarsi dei messaggi. Quindi
uno dei problemi che si pone subito un 'muddista' è quello di costruire
la propria identità. Questa operazione è particolarmente interessante
se si considera che il giocatore accede al MUD attraverso una procedura
di login che non riguarda la sua identità reale, ma quella fittizia
(e che consente di non perdere nessuna delle caratteristiche acquisite
dal personaggio nei collegamenti precedenti). Le
considerazioni sociologiche, psicologiche e culturali che possono
essere fatte a proposito dei MUD sono numerose, e del resto la letteratura
in materia non manca; in questa sede non possiamo evidentemente approfondire
queste tematiche, né possiamo soffermarci in dettaglio sui molti e
diversi tipi di MUD esistenti (alcuni dei quali iniziano a sperimentare
interfacce grafiche o 3D). Un
ottimo punto di partenza per chi ricerca indirizzi di MUD può essere
il sito www.mudconnect.com/ che cataloga e recensisce oltre settecento
siti che ospitano giochi di ruolo elettronici. Internet:
giochi vecchi e giochi nuovi La
caratteristica interattività di Internet unita alle nuove possibilità
offerte da software realizzati con Java, VRML, o comunque nati per
essere usati in rete, permette di creare una moltitudine di aree ludiche
che possono essere condivise da tutti gli utenti della rete e che
hanno la funzione di vere e proprie sale giochi. Un sito interessante
in proposito (purtroppo non sarà possibile rendere conto dell'intero
'universo ludico' della rete, che è tra l'altro in continua, vorticosa
crescita e trasformazione) è la pagina www.yahoo.com/Recreation/Games
dove si trovano link per le principali raccolte di software ludico
e i principali siti dedicati al gioco. Tra
gli altri ricordiamo il sito Yahoo! Games (http://play.yahoo.com) cha dà accesso
ad un'interessante area dedicata a giochi di rete, ai quali si può
partecipare in tempo reale. Tra i giochi disponibili vi sono i più
famosi giochi da tavolo: Backgammon, Scacchi, Go, Reversi, Bridge,
Gin, Poker, ecc. Per partecipare è sufficiente riempire un modulo
con i dati anagrafici e specificando l'indirizzo di posta elettronica.
Si avvia poi una procedura di login: ci si fa cioè riconoscere dal
server fornendo un user name e una password. Lo user name funge anche
da pseudonimo che rende gli utenti univocamente identificabili da
tutti i compagni di gioco. Dalla
home page di Yahoo! Games si può accedere a vari 'locali', ognuno
dedicato ad un gioco diverso. In ogni locale ci sono diverse 'salette'
che servono a dividere i giocatori a seconda del loro livello di esperienza
e capacità, in modo da assicurare il divertimento a tutti i 'ludonauti'.
Una volta entrati nella stanza prescelta, è possibile controllare
la lista di tutti i convenuti e scambiare quattro chiacchiere. Si
arriva all'incontro vero e proprio sedendosi ad uno dei tavoli disponibili
o creandone appositamente uno nuovo. Creando un nuovo tavolo, è possibile
scegliere di 'far sedere' liberamente tutti i giocatori che lo desiderano
o renderlo privato per giocare solo con l'avversario prescelto (a
cui avremo magari precedentemente inviato una e-mail sfidandolo a
'singolar tenzone' e dandogli data, ora e nome del tavolo da raggiungere). Uno
fra gli aspetti più interessanti e innovativi di Internet come strumento
di interazione sociale è rappresentato dalle home page personali.
Cerchiamo innanzitutto di spiegare, in poche parole, di cosa si tratta.
Si è già ricordato più volte come Internet renda estremamente facile
(ed economica) non solo la ricerca, ma anche l'offerta di informazione.
Inserire in rete pagine informative è ormai un compito alla portata
di tutti. In una situazione di questo tipo è abbastanza comprensibile
la tendenza ad utilizzare Internet non solo per immettervi la versione
elettronica di documenti corrispondenti a modelli comunque familiari,
come il programma di un convegno, un articolo scientifico, un depliant
pubblicitario, ma anche come veicolo di comunicazione più informale,
meno prevedibile e soprattutto più 'personale'. Questa
possibilità crea uno spazio teorico nuovo: ogni utente di Internet
ha potenzialmente a disposizione una propria 'lavagna' attraverso
la quale presentarsi, e nella quale inserire materiale informativo
che possa caratterizzarlo agli occhi della comunità degli altri frequentatori
della rete. La
comunicazione sociale in rete è disincarnata e in qualche misura astratta;
le home page personali sono in fondo una risposta a questa situazione,
e mirano ad evitare che l'astrattezza e l'immaterialità comportino
una eccessiva spersonalizzazione del messaggio. Non è un caso che
il confine fra informazione personale e informazione professionale
sia in questi casi assai labile: anche chi inserisce in rete materiale
del tutto tradizionale, commerciale o no, vi affianca spesso una o
più pagine nelle quali al centro dell'attenzione sono i propri interessi,
le proprie curiosità, i propri hobby - in sostanza, la propria persona. Le
home page personali diventano così contemporaneamente uno strumento
di presentazione, di autopromozione e di formazione di una 'identità
di rete' (che non necessariamente coincide con il modo di essere nella
vita quotidiana del mondo fisico): gli altri avranno una immagine
di noi costruita a partire dalle informazioni che rendiamo disponibili
- in genere un curriculum, spesso fotografie, frammenti della nostra
attività (articoli, ma anche immagini o suoni), e soprattutto notizie
e curiosità sugli argomenti che ci interessano. Un appassionato di
musica rock o di cinema potrà ad esempio inserire in rete pagine dedicate
ai musicisti o ai registi preferiti, un appassionato di cucina potrà
condividere le proprie ricette, un escursionista potrà presentare
i propri itinerari o raccontare l'ultimo viaggio. Frequenti sono poi
'antologie personali' di brani musicali, letterari, poetici ai quali
si è particolarmente affezionati, notizie sul proprio partner, 'album'
di storia familiare e personale. In
alcuni casi, la presentazione della propria personalità e della propria
storia diventa poi sperimentazione letteraria e artistica: la forma
dell'ipertesto, il superamento della linearità della narrazione, la
possibilità di integrare in un'unica costruzione comunicativa linguaggi
espressivi assai diversi fra loro, sembrano corrispondere particolarmente
bene al carattere frammentario e disperso di esperienze, ricordi,
singoli momenti della vita di ciascuno di noi. Negli
ultimi anni si è molto discusso, anche a livello strettamente teorico,
sulla possibilità di una narrativa ipertestuale: ebbene, le esperienze
forse più riuscite in questo campo fanno quasi tutte riferimento,
in una forma o nell'altra, alla dimensione autobiografica. Un'occhiata
alla home page di Justin Hall (www.links.net/vita) potrà dare un'idea
di quello che vogliamo dire. Nel corso del tempo, Hall - un venticinquenne
'netizen' di Chicago col pallino della poesia - ha trasformato la
sua pagina personale in una vera e propria opera d'arte. Frammenti
di vita - le discussioni col fratello, la vita della madre, il difficile
rapporto col padre, alcolizzato e poi morto suicida - corrispondono
a singoli frammenti ipertestuali, nei quali trova posto di tutto:
dal necrologio del padre pubblicato dal Chicago Tribune alle immagini e
al racconto dell'incontro e del rapporto con Chandra, la ragazza con
la quale Justin ha vissuto per un certo periodo, e di cui analizza
divertito particolari minimi - ad esempio il modo di giocare a Monopoli.
Al testo si affiancano poesie, disegni, immagini di oggetti curiosi:
Hall fa ad esempio firmare ad Oliver North, il colonnello divenuto
in America simbolo di una certa destra conservatrice e militarista,
uno strumento di legno usato per preparare spinelli. E quando finisce
in prigione per oltraggio a pubblico ufficiale e incitamento alla
rivolta, mette in rete la sua scheda segnaletica e un dettagliato
racconto sulle persone incontrate in carcere. Se
in questo caso la home page diventa un vero e proprio strumento di
creazione letteraria, la funzione di questo 'biglietto da visita'
in rete può essere, come si è accennato, anche autopromozionale: il
nostro curriculum ed eventualmente degli esempi del nostro lavoro
permettono a potenziali interlocutori di farsi un'idea di noi, delle
nostre competenze, delle nostre capacità. Nel caso di alcune attività
- ad esempio il giornalista 'free lance', il consulente, l'artista
- la disponibilità di uno spazio pubblico attraverso il quale presentarsi
può rivelarsi particolarmente preziosa, fino a trasformarsi in un
essenziale strumento professionale. L'interesse
di queste home page non è solo sociologico ma, come si accennava,
anche culturale: si tratta di un mezzo di comunicazione nuovo, le
cui possibilità e le cui caratteristiche specifiche sono ancora in
gran parte da esplorare. Se vi trovate con un ritaglio di tempo a
disposizione per curiosare, provate a collegarvi con il sito http://homepages.whowhere.com,
o con il sito The Meeting Place (www.nis.net/meet).
Altre rassegne di pagine personali sono su Yahoo! che, come già detto,
ha inglobato una delle più significative raccolte di home page personali
della rete: Geocities. In
Italia, la maggior parte dei provider mette a disposizione dei propri
utenti la possibilità di inserire in rete pagine personali. Potete
così ad esempio dare un'occhiata alle home page ospitate da MC-link
(l'elenco completo è alla URL www.mclink.it/personal/pers.html), da
Italia On Line (alla URL http://sc-internet.infostrada.it/pws/elenco.phtml),
da Telecom Italia Network (www.tin.it/space/index.html), da Agorà
(www.agora.stm.it/htbin/wwx?ciao). Un elenco piuttosto ricco di pagine
personali italiane è offerto da Virgilio (www.virgilio.it/pagine_personali/index.html).
Un elenco (sicuramente incompleto) di pagine personali di donne, che
fornisce una interessante immagine del 'volto femminile' del Web in
Italia, è dato dal sito 'Signore italiane del Web', raggiungibile
alla URL www.geocities.com/Paris/LeftBank/8580/Ladies.html. La
rete come servizio per portatori di handicap L'informatica
ha migliorato sensibilmente la qualità di vita di diverse categorie
di disabili. Schermi e stampanti Braille, schede per la sintesi vocale,
scanner e programmi di riconoscimento ottico dei caratteri (OCR) permettono
a un non vedente di 'leggere' un testo digitalizzato nella più completa
autonomia; speciali programmi che si interfacciano con le schede di
sintesi vocale consentono di navigare in Internet. Persone affette
da handicap motorio possono utilizzare un computer (in grado a sua
volta di facilitare l'interazione con il mondo esterno) attraverso
tastiere semplificate e di grandi dimensioni, e grazie alle nuove
interfacce/casco capaci
di sostituire il mouse utilizzando i movimenti del capo e il riconoscimento
vocale. La
telematica va oltre il supporto che può offrire la sola informatica;
con un computer e un modem non solo il disabile vede aumentare la
propria autonomia, ma ha la possibilità di uscire almeno in parte
dall'isolamento sociale che in molti casi l'handicap porta con sé.
Nel ciberspazio, dove la corporeità si sublima fino a scomparire,
non esistono barriere architettoniche, e le comunità virtuali non
hanno alcun bisogno di distinguere la persona portatrice di handicap
dagli altri. Attraverso
Internet un disabile ha la possibilità di socializzare in maniera
autonoma, senza essere posto in situazioni di disagio e di inferiorità;
il telelavoro può consentirgli l'inserimento in una vita lavorativa
attiva in situazioni in cui gli spostamenti fisici sarebbero problematici
o impossibili. Questo
insieme di opportunità (al quale corrisponde naturalmente anche il
rischio di un isolamento nel 'limbo dorato' della telematica, di per
sé evidentemente non in grado di sostituire l'interazione con il mondo
fisico) richiederebbe tuttavia, per essere sfruttato adeguatamente,
supporti e competenze adeguati; purtroppo, soprattutto in Italia,
gli investimenti economici e di ricerca in questo campo sono limitati,
e molte fra le possibilità più interessanti restano inesplorate. Un
primo passo è stato comunque compiuto dalle reti civiche di Roma,
Milano e Bologna, che mettono a disposizione dei gestori di BBS strutture
telematiche comunali, e offrono visibilità gratuita sulla rete Internet.
Attualmente hanno pagine dedicate all'handicap i server dei comuni
di Bolzano, Bologna, Roma e Torino. Un
interessante numero di informazioni utili e spunti di riflessione
lo possiamo ricavare dal sito dell'Associazione CDH (Centro Documentazione
Handicap) ospitato dalla rete civica di Bologna (Iperbole). Il sito
(www.comune.bologna.it/iperbole/asshp1/index.htm) include un'interessante
sezione dedicata all'Handicap in rete che riporta una bibliografia
essenziale e un elenco ragionato di risorse Internet a disposizione
dei disabili o degli operatori. Per la chiarezza esemplare con cui
il sito affronta le problematiche relative all'handicap e l'approfondita
e documentata ricerca di materiali in rete, possiamo suggerire ai
lettori di usare questo sito come 'portale' per iniziare una navigazione
tematica in relazione all'handicap e alle soluzione offerte dalla
rete per utenti disabili. Per
la diffusione di una cultura telematica di ausilio al portatore di
handicap sono sorte nel mondo diverse aree di discussione specifiche
(ricordiamo ad esempio il newsgroup misc.handicap) e molti siti World
Wide Web. Interessante è anche il sito dei volontari dell'Orsa Minore
(www.esrin.esa.it:8080/handy/it_home.html), che comprende un indice
aggiornato e completo di risorse Internet dedicate all'handicap, e
un elenco di moltissimi prodotti software distribuiti gratuitamente
attraverso la rete e specificamente studiati per le persone portatrici
di handicap. Degna di attenzione è anche l'operazione svolta da un
gruppo di volontari attraverso il sito www.handimpresa.it; l'idea
è quella di mettere in comunicazione diretta gli imprenditori e i
disabili per un migliore inserimento dei portatori di handicap nel
mondo del lavoro. Da un lato i disabili potranno automaticamente inserirsi
nel database compilando, via Internet, un modulo; dall'altro gli imprenditori
che decidono di sostenere l'iniziativa possono avere tutte le informazioni
necessarie agli sgravi fiscali e alle facilitazioni inerenti all'assunzione
di personale portatore di handicap. Va
ricordato, peraltro, che in questo settore molto materiale è reperibile,
oltre che su Internet, anche attraverso BBS e reti amatoriali (in
particolare Fidonet e Peacelink). I
pochi indirizzi sopra indicati sicuramente non fanno onore a molte
realtà presenti in rete che meriterebbero di essere citate; ma è bene
ricordare anche che lo scopo di questo libro è di non essere semplicemente
un elenco di siti (per questo esistono i motori di ricerca e gli indici
di risorse), ma uno spunto di avvio (tecnico, pratico, contenutistico)
per supportare la navigazione degli utenti, constatando tra l'altro
che lo spirito di volontariato di molte associazioni e gruppi che
offrono servizi a disabili è perfettamente confacente all'ipertestualità
della rete che offre visibilità (con una fitta rete di rimandi fra
i siti delle rispettive associazioni) a tutti gli operatori. Stabilito
così che la rete offre un universo di possibilità per chi si occupa
di handicap e per i disabili stessi, uno dei possibili problemi, che
si può considerare anche come una delle tante battaglie che andrebbero
combattute (anche attraverso Internet), riguarda la necessità di fornire
gratuitamente ai disabili, e agli operatori, attrezzature informatico/telematiche
adeguate alle varie e specifiche tipologie di handicap. Il computer
può essere considerato alla stregua di uno strumento indispensabile
e i costi della connessione a Internet e della relativa bolletta telefonica
potrebbero e dovrebbero essere coperti parzialmente o totalmente,
a secondo dell'effettivo impiego da parte del disabile di questi strumenti. L'obiettivo
da raggiungere dovrebbe essere la fornitura dell'hardware necessario
al disabile e l'attivazione di una convenzione con uno o più fornitori
di connettività. Internet
per bambini Una
delle polemiche più accese relative all'uso della rete si è sviluppata
in questi anni attorno ad una serie di articoli giornalistici e servizi
televisivi che legavano Internet alla pedofilia e alla pornografia.
I toni apocalittici che la stampa ha spesso usato al riguardo hanno
creato, in maniera ovviamente non del tutto ingiustificata, un sentimento
di diffidenza che porta tipicamente a considerare la rete come uno
strumento inadatto ai bambini. E' davvero così? Come
più volte ricordato, la rete Internet è strutturata per favorire la
circolazione dell'informazione, che in alcuni casi può essere pubblicata
e veicolata anonimamente. Questa possibilità sembra garantire l'impunità
per la pubblicazione di informazioni illegali (come avviene nel caso
di contenuti inerenti alla pedofilia). Tuttavia, va ricordato che
di ogni collegamento a Internet vengono registrate dal fornitore di
connettività tracce molto precise (chi si è collegato, quando, quale
indirizzo IP gli è stato assegnato, quali siti ha visitato e quali
informazioni ha richiesto). In linea di principio, dunque, il fatto
di immettere in rete in maniera anonima informazioni illegali non
garantisce affatto l'impunità; al contrario, proprio la facilità nell'identificare
le 'tracce informatiche' di chi naviga in rete ha permesso agli organi
giudiziari molti importanti successi nella lotta alle reti di pedofili. Ciò
non vuol dire, naturalmente, che utenti particolarmente abili non
siano in grado, in molti casi, di mascherare le proprie tracce in
rete, né che la rete non venga utilizzata come strumento per far circolare
informazione inadatta ai bambini, e spesso illegale. Ma questo dato
di fatto non deve far dimenticare che le informazioni 'illegali' non
sono affatto maggioritarie nel variegato universo informativo offerto
dalla rete, e che non è detto che la loro individuazione sia così
semplice come appare da taluni articoli e servizi giornalistici 'd'effetto'. È
bene sottolineare, d'altro canto, che la rete offre una notevole quantità
di informazioni adatte all'infanzia e, meglio ancora, mirate ad essere
di aiuto alla formazione dei più piccoli. Se da un lato esiste un
rischio effettivo che giovani e giovanissimi possano raggiungere informazioni
riservate ai soli adulti, dall'altro è anche vero che iniziano a diffondersi
strumenti efficienti per guidare la navigazione dei bambini verso
rotte sicure. Negli
ultimi mesi sono così nate delle raccolte di siti controllati da équipe
di esperti e psicologi infantili che garantiscono la fruibilità anche
ai bambini più piccoli. Fra questi siti molti sono di ausilio alla
normale didattica scolastica, altri di puro intrattenimento; tutti
si propongono di stimolare l'innata curiosità e la fame di conoscenza
infantile. Un
primo consiglio, frutto più del buon senso che dall'esperienza accumulata
sulla rete, ci porta a suggerire di seguire, per quanto e possibile,
la navigazione dei bambini, percorrendo insieme passo passo i primi
link della rete. Per
fare questo possiamo iniziare le nostre navigazioni da siti come MaMaMedia
(www.mamamedia.com/) progettato e sviluppato da un gruppo di docenti
del MIT (Massachusetts Institute of Technology) per stimolare in maniera
tutta positiva la creatività infantile. Un altro divertente punto
di partenza è il sito www.jumbo.com che contiene una raccolta di oltre
250.000 programmi shareware, tutti selezionati per essere adatti ad
un pubblico di minori. Sempre su Jumbo.com nella sezione Pets and Animals i più piccoli possono
iniziare a conoscere le forme degli animali selvatici e domestici
più comuni. Il sito www.studyweb.com, invece, potrà aiutare i più
'grandicelli' a completare, senza nulla togliere al divertimento,
una ricerca di storia o di geografia da presentare alle scuole elementari
o medie. In italiano, un sito sicuramente gradito ai più piccoli sarà
Disney.it (www.disney.it). In
ogni caso è bene considerare anche la possibilità che proprio la diffusione
dell'informazione giornalistica che sottolinea la presenza di certi
contenuti in rete, possa finire per suscitare la curiosità e la voglia
di impadronirsi del computer per avviare, con tutto il gusto del proibito
e il fascino della tecnologia, una navigazione solitaria. Considerando
il naturale feeling che i giovani hanno con
le nuove tecnologie, e considerando che a un genitore può certo capitare
di lasciare il computer acceso e senza password, può essere a volte
opportuno, in presenza di bambini, mettere in funzione alcuni degli
strumenti volti alla tutela dei minori offerti dai moderni browser.
La tecnologia PICS (Platform
for Internet Content Selection) definita dal W3 Consortium - ne
vedremo poi il funzionamento nel dettaglio - aiuta nel guidare le
navigazioni lontano da contenuti scabrosi o potenzialmente dannosi
per i minori. PICS permette di qualificare i siti Web in base ai contenuti,
che vengono esaminati e catalogati da apposite agenzie indipendenti
(la più nota fra queste è il Recreational
Software Advisory Council, il cui sito Web è all'indirizzo www.rsac.org).
Le ultime generazioni di browser supportano PICS in maniera nativa:
per abilitare la protezione sui contenuti con Explorer è necessario
accedere alla finestra di configurazione, mediante il menu 'Strumenti,
Opzioni Internet', per poi selezionare la scheda 'Contenuto' e rendere
attive le restrizioni di accesso; con Netscape invece, è necessario
connettersi al sito www.netscape.com/communicator/netwatch. L'opportunità effettiva di far ricorso a queste forme di 'censura preventiva' andrà comunque valutata caso per caso, in relazione all'età e alla maturità dei bambini. Non è solo la rete, ma anche il mondo reale ad essere ricco di contenuti tutt'altro che piacevoli o condivisibili, e una visita all'edicola sotto casa non è necessariamente più innocente di una navigazione in Internet. D'altro canto, anche se esercitata a fin di bene, la censura presenta sempre aspetti rischiosi: siamo sicuri che gli effetti psicologici di divieti e restrizioni, più o meno palesi, non finiscano per rivelarsi più nocivi della visione di qualche pagina di ciberpornografia?
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