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Giochi per Campi Scuola – Soggiorni Estivi*

Giochi di cerchio (sedentari e di conoscenza)

“SI ALZINO TUTTI…” <8-12> (con le sue molte varianti a tema). Il gioco consiste nel sistemare tutti i bambini seduti in cerchio (possibilmente su sedie o posti segnati riconoscibili), tranne uno che starà nel mezzo (meglio se inizia l’animatore). Ovviamente le sedie dovranno essere contate e ne dovrà mancare solamente una. Chi sta in mezzo dirà ad alta voce “si alzino tutti quelli che…” e qui le varianti: quella migliore, ottima per piccoli e grandi, è l’utilizzo degli abiti, e dei segni particolari; esempio: si alzino tutti quelli che hanno le scarpe nere...

A questo punto, tutti i partecipanti tirati in causa, dovranno alzarsi e precipitarsi nel posto lasciato da un altro compagno. Al termine della corsa resterà in piedi un altro bambino (o lo stesso se non è stato sufficientemente rapido). Regola fondamentale è l’obbligo, per chi è chiamato, di alzarsi e prendere un posto diverso dal proprio.

“RIPPEN TRIPPEN” <6-11>. Si tratta di un gioco di gruppo (che può diventare anche di conoscenza) centrato su un semplice scioglilingua; si può fare con i numeri (preassegnati) oppure con i nomi dei partecipanti. Chi sbaglia la formula, si dimentica qualcosa oppure non menziona i Trippen (= segni) paga la penitenza, cioè acquista un Trippen (segno sul viso, ad esempio fatto con un tappo di sughero bruciacchiato). La formula è: Rippen Trippen (+ nome o numero di chi sta parlando) senza Trippen (oppure con uno, due, …. Trippen) chiama Rippen Trippen (+ nome di chi si chiama) senza Trippen (oppure con uno, due, tre, …. Trippen).

Il gioco può continuare per diverso tempo, e normalmente, alla fine, molti bambini avranno il viso completamente annerito dal carboncino.

“ALLA MIA DESTRA MANCA” <5-9>, gioco di conoscenza che si svolge seduti in cerchio, con una sedia o un posto in più. Chi parla (quello che ha il posto libero sulla destra) dice “alla mia destra manca” e chiama per nome un compagno o una compagna che andrà a sedersi nel posto in più. Quindi il bambino che si trova a sinistra della sedia liberata prende la parola.

“TIC – TAC” <8 – 11>. Per la riuscita del gioco e’ bene formare dei gruppi che si disporranno in cerchio. Al centro di ogni gruppo c’e una persona che fa l’indicatore. Tutti si scambiano velocemente delle informazioni con i vicini di destra e di sinistra rispetto al nome, data di nascita, numero di scarpe, passatempi, ecc… . In seguito la persona al centro indica con il dito una persona nel cerchio dicendo: “nome Tic” (tic = sinistra) oppure “passatempo tac” (tac = destra) e la persona indicata deve subito dire il nome della persona alla sua sinistra e il passatempo di quella di destra. Chi sbagli o non si ricorda, cambia posto con la persona al centro che cerca a sua volta posto nel cerchio.

LA STORIA INVENTATA <8-11>, è rivolto a gruppi grandi e piccini. Ogni giocatore ha in mano un oggetto di uso comune fornito dall’animatore (una penna, un libro, una borsa, carta igienica, ecc.) e deve inventare una storia che abbia come protagonista l’oggetto stesso. Ad un cenno del regista (l’animatore) il narratore si interromperà e continuerà un altro giocatore che dovrà inserire nella storia finora raccontata il suo oggetto. Il gioco continua fino a che tutti i bambini hanno raccontato la loro storia. Un consiglio: per rendere più coinvolgente il racconto è bene che inizi un animatore o il regista stesso.

“LE STATUE” <6-11>, gioco divertente e "cattivo" che si differenzia dai precedenti perché coinvolge solo due bambini alla volta, più un terzo col compito di valletta. Si dispongono in cerchio (2 metri di diametro bastano) diversi foglietti di carta in ordine sparso e rigirati, sotto i quali sono scritte alcune parti del corpo. I due bambini (un maschietto e una femminuccia se possibile) si mettono in mezzo al cerchio, mentre il terzo gira, estraendoli a caso, i primi due foglietti. Quindi i partecipanti dovranno mettere a contatto le due parti del corpo estratte. Si procede a girare altre coppie di foglietti, fino a che, tra mille contorsioni, diventa impossibile proseguire. La coppia che gira tutti i foglietti (o che ne gira di più) vince. I foglietti base sono: piede, ginocchio, sedere, pancia, spalla, gomito, mano, mento, orecchio, fronte. E’ possibile aggiungere altre parti (ma quali?). Il resto del gruppo formerà un grosso tifo a debita distanza.

“LA MONETA” <5-10>, nel quale uno dei giocatori, estratto a sorte o scelto dall’animatore, starà al centro del cerchio formato da tutti i partecipanti. Questi si passeranno una moneta di mano in mano, cercando di non farsi scoprire dal giocatore al centro. Potranno quindi fare il gesto di passare la moneta anche se questa si trova da un'altra parte. Il bambino al centro deve cercare di indovinare chi ha in mano la moneta. Quando crede di aver capito dove si trova, indica il giocatore; se questi è il vero possessore prenderà il posto del giocatore al centro e il gioco ricomincerà. Non indovinando dopo tre tentativi ci sarà una penitenza scelta sempre dall’animatore.

“IL PIRATA” <8-12>, che consiste nello scegliere un pirata il quale, una volta bendato e munito di sciabola (ad esempio un innocuo giornale arrotolato) si sistema in piedi sopra un grande foglio di giornale. L’animatore, nel silenzio più totale (il pirata avrà a disposizione solo l’udito), chiamerà un concorrente alla volta. Lo scopo è di avvicinarsi il più possibile al pirata e di portargli via un pezzo di isola senza farsi colpire. Chi viene colpito dovrà cadere a terra morto e rimanere fermo, rendendo così la cosa più difficile ai concorrenti successivi. Una volta finita l’isola (anche se non completamente) si cambierà pirata.

“IL RAGGIO DI SOLE<9-11> I ragazzi si dividono in gruppi massimo di dieci e si siedono in ordine sparso e a occhi chiusi. L’animatore rappresenta il sole e si mette di fronte al gruppo con un gomitolo di lana in mano. Inizia a narrare la storia del sole, che sorge al mattino nel bosco incantato svegliando con i suoi raggi tutti gli animali e le piante addormentati, compie il suo ciclo e la sera tramonta, facendo di nuovo addormentare gli abitanti del bosco incantato. Mentre narra la sua storia il sole passa il filo di lana ad una persona che fa tutti i movimenti del risveglio, e poi comincia ad emettere il verso di un animale o il fruscio di una pianta mentre passa il filo al suo vicino trattenendone il capo. Il filo viene passato a tutte le persone finche’ gli abitanti del bosco si sono risvegliati. Ognuno continuera’ ad emettere suoni finche’ l’estremita’ del filo non gli scivola di mano. Questo e’ il segno di riaddormentarsi. Il gomitolo viene riarrotolato dal sole finche’ l’ultimo personaggio si e’ riaddormentato e tutto il bosco incantato non rimane in silenzio.

“LA CODA DELL’ASINO” <6-11> Occorre attaccare il disegno di un asino alla parete a livello degli occhi del giocatore. Bendare il giocatore di turno e consegnargli la coda (in cartone disegnato con nastro biadesivo all’apice). Il giocatore bendato dovrà cercare l'animale e applicare la coda al posto giusto. Gli altri bambini potranno solo gridare "ALT" quando il compagno bendato rischia di urtare qualche oggetto. Una variante: dopo aver bendato il bambino fargli fare più giri su se stesso per confonderlo; i compagni potranno dargli delle indicazioni di massima, "Acqua" o " Fuoco" solo per dirigersi verso il disegno al muro.

Giochi “movimentati” al chiuso e all’aperto – giochi musicali

“LE SCIALUPPE” <5-12> Si svolge in uno spazio sufficientemente ampio dove poter ballare liberamente. I bambini, durante lo stacco musicale, devono ballare o comunque muoversi (pena la squalifica). All’interruzione della musica (diamogli il tempo di ballare un po’!) il capitano dalla nave (l’animatore) urla il numero di posti disponibili per ogni scialuppa (ad esempio urla “scialuppe da 5”!); quindi i partecipanti si devono abbracciare in gruppi da 5 (o del numero urlato dal capitano) e restare immobili per lasciarsi contare. Tutte le scialuppe non composte dal numero segnalato andranno a picco. Gli affondati si metteranno a sedere, mentre gli altri riprenderanno a ballare, aspettando il nuovo segnale. Per cominciare si possono chiamare scialuppe piccole (2, 3); una volta capito bene il gioco, si può salire col numero.

“WHISKY, SODA E ROCK ‘N ROLL” <6-11> Ibambini balleranno liberamente in pista al suono di musica allegra e sufficientemente veloce. Allo stop della musica l’animatore griderà una delle tre parole d’ordine che obbligherà i partecipanti ad assumere una posizione meno comoda. Per fare qualche esempio:

  • con Whisky i bambini si posizioneranno a quattrozampe con la testa appoggiata a terra
  • con Soda si dovranno mettere a ponte (pancia all’aria!)
  • con Rock ‘n Roll si formano coppie casuali nelle quali uno fa il cavallo a quattro zampe e l’altro siede sopra

Spiegate bene il gioco e fate vedere le posizioni. Ricordate che il gioco è ad eliminazione per l’ultimo che si posiziona e per chi sbaglia.

“LA PALLA AL PIEDE” <8-12>. I ragazzi hanno un palloncino legato al piede destro con uno spago lungo circa 30 cm. Nel corso di un ballo lento l’animatore darà degli STOP della durata di 3/6 secondi e in questo breve lasso di tempo le ragazze dovranno cercare di far scoppiare i palloncini alle coppie avversarie. Vince l’unica coppia che  riesce a mantenere il proprio palloncino intatto.

“RITUALI DI SALUTO”,<6-11> scopo di questo gioco e’ favorire la fantasia, la percezione e l’attivazione del movimento , utilizzando ancora una volta la musica. I gruppi saranno composti da un massimo di venti bambini. Tutti si muovono nello spazio secondo il ritmo della musica. Quando la musica si ferma, le due persone che si trovano vicine si salutano secondo l’indicazione dell’animatore: ”come due politici di alta fama” “come due robot”, “come due vecchi amici”. I saluti devono essere brevi e all’inizio della musica ci si separa di nuovo e si balla sino all’alt successivo. Una variante al gioco potrebbe essere che i saluti vengano mimati.

“MOSCA CIECA FISCHIATA” <8-11>. E' una variante della mosca cieca particolarmente adatta ai ragazzi. La mosca cieca, bendata, ha un fischietto attaccato alla schiena con uno spago lungo circa un metro. I giocatori devono cercare di prendere il fischietto e fischiare senza farsi toccare dalla mosca cieca. Se il giocatore bendato riesce a toccare l'avversario prima che questi abbia fischiato lo elimina dal gioco.

“MONDO” <6-11>, in cui si traccia un cerchio grande per terra e tanti altri più piccoli intorno. Al centro si trova il Mondo, che dichiara guerra agli Stati (o alle città) che lo circondano. I bambini chiamati in causa devono uscire dal loro cerchio (nel quale sono intoccabili) e compiere un giro completo attorno agli Stati, per poi tornare nel loro. Se durante il giro il bambino (o meglio l’animatore, con i più piccoli) che fa il Mondo riesce a toccarlo, il suo Stato viene cancellato ed il partecipante entra nel grande cerchio centrale. Quando uno Stato che scappa è in seria difficoltà, può chiedere aiuto ad un altro Stato (solo uno), rendendo più difficili le cose al Mondo. Inoltre, una volta fatto il giro, il concorrente può decidere di non rientrare subito nel suo cerchio, per liberare (semplicemente con un tocco) gli alleati catturati dal Mondo, che scapperanno nuovamente nei loro vecchi cerchi. Il gioco è indicato per gruppi non superiori a 10 bambini.

“LA MONTAGNA RUSSA” <6-11> Favorisce l’orientamento nello spazio e la cooperazione. Per facilitare il gioco e’ necessario che i bambini vengano divisi in gruppi. Tutti sono equidistanti in cerchio e con la spalla destra (o sinistra) rivolta verso il centro. Tutti camminano nel cerchio mantenendo l’equidistanza. Dopo un po’ di esercizio, l’animatore interrompe il cerchio chiedendo di seguirlo mentre inizia a camminare su un otto immaginario. Il gruppo cerca di mantenere sempre le equidistanze stando molto attento ai punti di incrocio. Quando si e’ imparato a camminare su un otto perfetto si comincia variare la velocita’: da lento a moderato a veloce e poi di nuovo lento. E’ un ottimo esercizio per la percezione dello spazio e del rispetto reciproco.

“CELLA FRIGORIFERA”<6 –11> utilizza la musica per sperimentare semplici tecniche di rilassamento e contrazione del corpo. I partecipanti sono sparsi nella sala. L’animatore annuncia che tutti sono surgelati in una grande cella frigorifera. Quando inizia la musica si annuncia il disgelo della fronte, poi della testa, delle mani, braccia, petto, sedere, gambe e piedi. Ora che sono tutti scongelati possono muoversi secondo il ritmo della musica. Ad un certo punto inizia di nuovo la congelazione, che riprende al contrario, dai piedi fino alla testa finche’ tutto il corpo e’ di nuovo surgelato nella cella frigorifera.

“LA MONTAGNA DI SCARPE” <6-11> Si formano due, tre o quattro squadre (ogni squadra non dovrebbe superare i 10 elementi). Tutti i partecipanti, che intanto si sono disposti lungo le pareti della stanza (più lontano possibile tra loro, si devono togliere le scarpe, ammucchiandole nel mezzo della stanza. L’animatore deve quindi “mischiarle” bene (poveraccio!). Al via, tutti si devono precipitare nel mucchio per recuperare le scarpe, infilarle e allacciarle bene. Chi finisce prima potrà aiutare gli altri compagni della squadra. Il gruppo che finisce prima, cioè che ha le scarpe infilate e allacciate, vince. Questo gioco può essere inserito nell'ambito di giochi a squadre.

“CACCIA GROSSA”  <10-14>Prima di iniziare il gioco i ragazzi decideranno, mediante sorteggio, a chi toccherà il compito di "cacciatore", ovvero di inseguitore. Agli altri toccherà il ruolo di "selvaggina". Cacciatore e selvaggina, all'inizio del gioco, si disporranno distanziati tra loro di alcuni passi e il cacciatore comincerà a correre per raggiungere le sue prede che, a loro volta, scapperanno. Quando l'inseguitore avrà raggiunto e toccato l'avversario, questi potrà comunque continuare a scappare, ma dovrà mettersi una mano laddove l'inseguitore l'avrà toccato per tamponare la ferita. Questo renderà più difficile la fuga dell' "animale" colpito. Quando un ragazzo sarà stato toccato tre volte uscirà dal gioco perché non avrà più mani per coprirsi le ferite.

“IL GRANDE TOTEM” <6-12> Si gioca in 3 o 4 squadre contrassegnate da uno scalpo di colori diversi. Ogni squadra sceglie la zona dove sistemare il proprio Totem (che potrebbe essere, al esempio, una bandiera del colore della squadra). Il gioco consiste nel cercare di prendere il totem di una delle squadre avversarie. Per neutralizzare gli avversari bisogna cercare di togliere loro lo scalpo. Chi resta senza scalpo è eliminato, ma può riprendere un'altra vita dallo stregone (un animatore) che si trova alla base prestabilita. Non si può conquistare il Totem di una delle squadre avversarie finché non si neutralizzano i tre difensori del Totem.

“LA RETE” <6-11> La grandezza del campo di gioco varierà a seconda del numero dei giocatori. Se questi sono meno di 10 basTerà un campo di 15 m. per 50 m.; se sono più numerosi il campo dovrà essere più largo e più lungo. Un giocatore estratto a sorte è il pescatore che deve appostarsi in uno dei lati corti del campo. Tutti gli altri sono i pesci che stanno invece nel lato opposto. Al via i pesci correranno verso il pescatore e, cercando di non farsi prendere, raggiungeranno il lato opposto del campo. Il pescatore farà lo stesso e porterà con se tutti i pesci catturati, cioè toccati con una mano. I pesci catturati diventeranno a loro volta pescatori e, legati per mano, formeranno una simbolica rete. La rete dei pescatori andrà, quindi, nuovamente incontro ai pesci che cercheranno ogni volta di  sfuggire alla cattura raggiungendo il lato opposto a quello di partenza. Chi, per sfuggire alla rete, esce dai bordi laterali del campo, è automaticamente catturato. Diventeranno pescatori anche i pesci che, anziché tentare di superare la rete, retrocedono fino alla linea di partenza.

“I TRE COLORI” <7-11>. Si formano tre squadre, ognuna con il nome di un colore primario. I membri di ogni gruppo si sistemeranno in cerchio dandosi la mano. Al grido dell’animatore di un colore secondario (es: arancione = rosso + giallo), le squadre chiamate in causa dovranno (senza rompere il cerchio!) “scontrarsi” cercando di inglobare (cioè catturare con il corpo e con le braccia) più avversari usando solo le braccia e senza lasciare mai la mano del compagno.

Sport “alternativi”

PALLA AVVELENATA” <6-14>. L’ideale è un gruppo di dieci o più ragazzi. I partecipanti sono divisi in due squadre: una all’interno (A) e una all’esterno (B) di un cerchio tracciato per terra. I giocatori della squadra B disposti intorno al cerchio devono colpire con un pallone gli avversari. Naturalmente i componenti della squadra A devono muoversi cercando di evitare di essere colpiti, rimanendo però, sempre, all’interno del cerchio. Man mano che vengono colpiti sono eliminati fino ad esaurimento. Nella seconda manche si invertono i ruoli e vince la squadra che elimina gli avversari nel minor tempo. Attenzione: i giocatori all’esterno del cerchio non possono entrarci, né toccare la linea di delimitazione (pena l’annullamento del lancio), se non per il recupero del pallone. Il colpo è valido solo se avviene su rimbalzo, quindi si possono fare più vittime con un colpo solo. Non si possono colpire gli avversari in testa. I giocatori all’interno del cerchio non possono uscire, pena l’eliminazione.

“MAXIVOLLEY” <8-12> è una sorta di gigantesca partita a pallavolo ad eliminazione. Dopo aver delimitato  un campo (tipo pallavolo) si formeranno due squadre composte da 32 giocatori ciascuna, che si fronteggeranno in una partita di pallavolo ai 5 punti (sono consentiti max 4 palleggi). La squadra perdente verrà eliminata mentre quella vincente si dividerà in due squadre di 16 elementi che disputeranno una nuova partita con le stesse regole. Ancora una volta la squadra perdente sarà eliminata e quella vincente si dividerà in due squadre di 8 e così via sino a che si effettuerà la finale tra due squadre di due giocatori.

“UNA PARTITA A POLO” <10-14>. Prima di iniziare il gioco i ragazzi si saranno divisi in due squadre stabilendo chi tra loro sarà il "cavallo" e chi il "cavaliere". Inoltre i giocatori avranno delimitato l'area di gioco: un rettangolo con due porte agli estremi. Al via i cavalieri monteranno sui loro cavalli e si appresteranno ad effettuare una partita in cui il pallone potrà essere toccato solo dai cavalieri con la mano destra. Dopo un primo tempo si invertiranno i ruoli: i cavalli diventeranno cavalieri. Vincerà naturalmente la squadra che avrà segnato il maggior numero di reti.

“UNA STRANA PARTITA” <10-14>. I concorrenti verranno divisi in due squadre, ognuna delle quali designerà un portiere. I ragazzi avranno inoltre delimitato il campo di gioco: uno spiazzo rettangolare con le due porte agli estremi. Le squadre prenderanno posto ciascuna nella propria metà campo, mentre i portieri, con i colapasta in mano, dovranno porsi nella porta della metà campo avversaria. Per segnare un punto, ciascun giocatore dovrà lanciare il pallone nel colapasta del proprio portiere. I passaggi della palla dovranno essere effettuati esclusivamente con le mani. I portieri potranno di volta in volta alzare o abbassare il colapasta in modo da favorire l'autogol" del compagno. Vincerà la squadra che, alla fine della partita, avrà gettato più volte il pallone nel proprio colapasta.

“L’ULTIMO DEI MOICHANI” <9-12>, gioco d’azione che necessita di un rigido controllo da parte degli animatori. Si delimita un campetto quadrato con il lato lungo non più di 20 metri. Due lati opposti del campo segneranno il confine con la riserva indiana (nella quale i moichani sono salvi), mentre nel mezzo (ma liberi di muoversi dentro il quadrato) si troveranno i cow-boys. Tutto il gruppo è costituito da moichani, che al via dovranno passare da una riserva all’altra (attraversando il campo) senza incorrere nei cow-boys. Questi ultimi, invece, dovranno attendere gli indiani, puntarne uno o più e catturarlo, sollevandolo con tutto il corpo da terra; a questo punto l’indiano si unisce ai cow-boys e dovrà acciuffare gli ex compagni. L’indiano che, ormai solo, solcherà il confine della riserva, vincerà. Per iniziare, normalmente si nomina solo un cowboy. Tuttavia, per gruppi troppo numerosi, si può seguire la proporzione di 1 a 15.

Giochi a squadre, staffette, prove di abilità

“PING PONG A SOFFIO” <6-13> Simile allo sport classico, solo che i giocatori (2 o 4) si mettono in ginocchio davanti al tavolino e la rete è sostituita da una striscia di nastro adesivo. Con la palla al centro, l’arbitro dà il via ed i giocatori cominciano a soffiare cercando di fare uscire la pallina dalle linee del campo dell’avversario. Con squadre numerose (più di 6 bambini) conviene fare match brevi, arrivando magari a 3 punti per ogni incontro, in modo da far giocare velocemente tutti quanti.

“PESCE IN PADELLA” <5-10> Consiste nel soffiare, ma stavolta ci si mette in ginocchio sul pavimento e si soffia su un pesciolino di carta, spostandolo così verso una padella immaginaria fatta con del nastro adesivo sul pavimento. Ogni squadra ha una sua padella, ed il giocatore che arriverà prima ad infilare il pesce darà il punto alla sua squadra.

“CATENA DI STOFFA” <6-11> Lo scopo è di creare la catena più lunga fatta annodando i vestiti che si indossano (camicie, scarpe, sciarpe, pantaloni, ecc.), in un tempo prestabilito. Vince la catena più lunga, quindi la squadra che… si spoglierà di più. Possono essere necessarie alcune regole fondamentali e restrizioni, specie nel periodo invernale, per evitare che qualcuno si becchi un malanno.

TI RICORDI COM’ERA?” <8-11>. Tutti i partecipanti girano per la sala e la studiano bene sotto ogni aspetto e angolo. Quindi due volontari escono dalla sala, mentre gli altri membri del gruppo cambiano qualche oggetto non troppo ovvio ma nemmeno troppo nascosto. Poi i due “detective” tornano in sala e devono scoprire cosa e’ cambiato. Si procede cosi’ finche’ tutti hanno avuto il turno da detective.

“LA PATATA IN BUCA” <8-12>. Lo scopo è di colpire con una patata penzolante legata alla vita (deve arrivare rasoterra) una pallina da tennis, fino a superare una linea di arrivo. Il percorso non dovrebbe superare i 5-6 metri, perché considerando le deviazioni “impreviste”, la distanza si triplica.

“LA FIERA DEGLI ELETTRODOMESTICI” <7-11> Dividere i bambini in gruppi di quattro –sei persone. Ogni gruppetto formato, sceglie un elettrodomestico: il frullatore, la lavatrice, ecc…, lo compone con i corpi ed emette dei suoni. Dopo una piccola prova tutti i gruppi si ritrovano per presentare a uno a uno gli elettrodomestici alla grande fiera, mentre gli spettatori devono indovinare quale strumento viene rappresentato.

“LO ZOO FANTASTICO”<8-11> Lo scopo e’ quello di stimolare la creativita’, il mimo e lo spirito di collaborazione. Si formano gruppi di quattro – sei persone. Ogni gruppo sceglie una persona che fa il guardiano. Gli altri membri formano con i propri corpi un animale fantastico non ancora scoperto tra la fauna terrestre. In seguito tutti insieme elaborano le caratteristiche di questo animale: habitat naturale, nome volgare, e scientifico, nutrimento, ecc…. Dopo circa dieci minuti di preparazione tutti i gruppi si ritrovano per fare una visita allo zoo fantastico, guidati dal direttore (animatore) che conduce i visitatori da una gabbia all’altra, mentre i guardiani mostrano il loro animale al pubblico.

“IL MILLEPIEDI ZOPPICANTE”<6–11> e’ un gioco che favorisce il contatto corporeo e la cooperazione. Puo’ essere svolto come tramite tra un gioco o, piu semplicemente, per ricaricare le batterie dopo un momento delle attivita’ che si e’ rivelato faticoso per i ragazzi. Tutti i partecipanti si dispongono in fila indiana uno dietro l’altro. Ognuno prende con la mano sinistra il piede sinistro e con la mano destra la spalla destra della persona che gli sta davanti. Quando tutti hanno assunto questa posizione il millepiedi comincia a camminare.

“SABBIE MOBILI” <6-14>. Con del nastro segnaletico zebrato viene disegnato sulla sabbia un percorso tortuoso cosparso di ostacoli. Il concorrente (che deve portare un cappello in testa) viene bendato dopo di che dovrà percorrere il "labirinto" guidato a voce dai suoi compagni. Ogni fuoriuscita dal tracciato e ogni "contatto" con gli ostacoli penalizzano il concorrente di 10 secondi. Vince chi totalizza il minor tempo (comprensivo delle penalizzazioni).

“CENTRA IL BICCHIERE” <6-10> Un bambino steso a terra con un bicchiere di plastica vuoto sul petto e un altro bambino in piedi su di uno sgabello che deve versare il contenuto di una bottiglia nel bicchiere.

“LO SCOTCH” <6-10>. Tre bambini per squadra: il primo bambini è coperto da venti pezzetti di scotch; il secondo bambino deve staccare i pezzi dal primo e attaccarli sul terzo bambino. Vince chi riesce a trasferire più scotch. Variante: attaccare allo scotch dei foglietti con scritti dei punteggi o dei jolly: a fine gioco si possono contare i punti o i jolly.

“MESSAGGI IN VELOCITA’ ” <8-11>. Si preparino tanti bigliettini quanti sono i componenti delle due squadre. I bigliettini di ogni squadra conterranno ciascuno una parola che, unita alle altre, formerà una frase che rappresenta un ordine da seguire. Gli ordini ( e quindi i bigliettini) saranno uguali per ambedue le squadre. Si stabilirà una linea di partenza e, ad una distanza di 30 m. Circa, si pianteranno 2 bandierine dietro alle quali verranno sparpagliati i biglietti di ogni squadra. Al via il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, raggiunge la bandierina, raccoglie uno dei biglietti e torna indietro. Quando ha superato la linea della partenza potrà partire un suo compagno di squadra che farà la stessa cosa, ritornando poi alla base. Mentre tutti i giocatori compiono la loro corsa i biglietti raccolti vanno letti dai compagni che dovranno cercare di capire qual è l'ordine che bisogna eseguire. La prima squadra che esegue esattamente l'ordine ha vinto, anche se non sono stati ancora recuperati tutti i biglietti. Esempi di ordini da far eseguire: "Mettersi in cerchio tenendosi per mano e gridare: -Evviva!"; "Fare una capriola e rialzarsi in piedi battendo le mani"; "Formare delle coppie e fare a due a due dei movimenti identici". Se i giocatori sono meno di 4 per squadra ogni foglietto potrà contenere più di una parola.

“STAFFETTA DEI BASTONI” <9-12>. I giocatori sono disposti in fila indiana, seduti a gambe unite. Il primo giocatore tiene tra i piedi un bastone che, al via, senza toccarlo con le mani e ruotando con tutto il corpo all’indietro lo passerà al compagno che sta dietro, il quale lo riceverà con i piedi e, ruotando, lo passerà al compagno dietro e così via. La staffetta si gioca in andata ed in ritorno, perciò il bastone ritornerà al primo giocatore.

“GIOCO DEI SENSI” <6-12>, che si articola in cinque fasi:

“IL TATTO – BAR”<6-11>. Si riempiono una decina di bicchieri non trasparenti con alimenti secchi e legumi quali: lenticchie, ceci, sassolini, pastina, te’, caffe’ zucchero… . L’importante e’ che le cose siano tra loro diverse ma simili al tatto. Tutti i partecipanti hanno gli occhi bendati, seduti in cerchio o intorno ad un tavolo. Uno per uno si passano i bicchieri e ognuno cerca di scoprire quale ingrediente si trova nel bicchiere.

“LA SBOBBA DEL CONDANNATO” <8-14>. Vince la squadra che in minor tempo mangia tutta l’anguria (meglio se già tagliata!). C’è anche la variante, sempre a tempo, che si svolge creando una fila per ogni squadra. Al via parte il primo concorrente, con le mani legate, e arriva ad un tavolino dove deve finire senza aiuto tutta la sua fetta. Solo allora l’animatore chiamerà il cambio e arriverà il nuovo concorrente. vince la squadra che per prima finisce il giro.

“CACCIA ALL’OGGETTO” <10-14>. Si suddivide il lembo di terra a disposizione in quadranti tutti uguali tra di loro e, con una palettina, la squadra avversaria nasconde sotto uno dei quadranti un "tesoro" ovvero un oggetto di modesta dimensione. Poi l'altra squadra inizia i tentativi per trovare il tesoro. Lo stesso si fa per l'altra squadra. Vince chi trova il tesoro con il minor numero di tentativi. Fattibile o nella versione prima una squadra e poi l'altra oppure in contemporanea una buca uno, una buca l'altro fin a quando uno dei due non lo trova sempre facendo due scacchiere separate. In caso di pareggio si attribuiranno pari punti alle due squadre. La profondità della buca non deve essere molta ma appena sufficiente a nascondere l'oggetto di modo che azzeccato il quadrante l'oggetto viene fuori subito. Si può fare una versione in acqua ma occorrono eventualmente pinne, maschera. Non si può fare buca ma si posizionerà qualcosa nel fondo e si delimiterà un'area abbastanza ampia nell'ambito della quale cercare. Qui vince chi trova l'oggetto nel minor tempo occorrendo quindi un cronometro. Anche qui chi posiziona l'oggetto è la squadra avversaria.

“IL PERCORSO A OSTACOLI” <10-14>. Ogni squadra è composta da un secondino e un gruppo di condannati. Il secondino con il fischietto deve guidare i suoi compagni di squadra su di un percorso con ostacoli disposti come in una gimcana.

1 fischio = avanti                3 fischi = a destra cccccccccccccc2 fischi = indietro               4 fischi = a sinistra

Vince la squadra che compie il percorso in minor tempo e con meno errori (ogni errore da 10 secondi di penalità).

STAFFETTA DEI DUE SECCHI <6-12>. Si formano delle squadre. I giocatori di ogni squadra sono disposti in fila indiana, seduti a gambe divaricate uno dietro all’altro. Al via il primo immerge il bicchiere nel secchio, lo riempie e, passandoselo sopra la testa, senza voltarsi, lo passa al secondo e così via; l’ultimo verserà il contenuto del bicchiere, sempre senza voltarsi, in un secchio che si troverà dietro la sua schiena. Intanto il capofila avrà riempito e passato altri bicchieri in modo che la staffetta sia sempre in movimento. Vince la squadra che per prima ha riempito il secchio piccolo. Note: se la stagione o il luogo non permettono l’uso dell’acqua si può far trasportare farina o segatura in piatti di plastica.

CORSA ALLO SCOPPIO <10-14>. E' un gioco da organizzare in un giardino abbastanza grande; si preparano due percorsi uguali su cui verranno piantati dei lunghi paletti. In cima ad ogni paletto viene legato un palloncino gonfio (che deve distare 1,5 m. Da terra). I giocatori, divisi a coppie, si preparano alla partenza salendo uno in groppa all'altro. Al via le coppie devono raggiungere il primo paletto e il giocatore in alto dovrà far scoppiare il palloncino; quando lo avrà scoppiato, si farà portare dal partner al secondo e dovrà procedere come prima. La coppia che per prima raggiunge il traguardo, dopo aver scoppiato tutti i palloncini, ha vinto. Per non rendere la gara troppo faticosa si può stabilire che solo un paletto su due abbia il palloncino da scoppiare e che l'altro debba solo essere aggirato.

IL MUSICHIERE <8-12>. Ecco il rifacimento di un vecchio, divertentissimo gioco televisivo: il Musichiere. Due concorrenti siedono su due sedie che si trovano una accanto all'altra (se ti sarà possibile reperirle l'ideale sarebbe utilizzare due sedie a dondolo come nel gioco originale). Una canzone (facile da ricordare) viene proposta suonando solo la prima nota poi, dopo pochissimo, viene suonata la prima e la seconda nota, poi la prima, la seconda e la terza nota e così via. Il primo dei due concorrenti che riterrà di aver identificato il titolo della canzone dovrà alzarsi e correre in linea retta (per circa dieci metri) fino a raggiungere una campanella (appesa ad una corda) e suonarla accaparrandosi così il diritto di rispondere guadagnando un punto (se la risposta è esatta) o perdendo un punto (se la risposta è sbagliata).Vince chi per primo conquisterà  due punti.

Altre idee per staffette e giochi senza frontiere

*Proposti da Boogan csrl ONLUS – Casella Postale 2253, 00100 Roma