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IL GIOCO DELL'ANNO

Il Gioco dell'Anno ha le seguenti caratteristiche:

Materiali (che possono essere "costruiti" dall'operatore o dal gruppo, tenendo conto di fatti reali della cronaca e della vita dei partecipanti)

PREMESSA

State per giocare a un gioco molto diverso dal solito. Il Gioco dell'Anno, infatti, non considera tutti i partecipanti allo stesso modo, ma per quello che sono realmente nella vita. Le caratteristiche personali rivestono un ruolo fondamentale. Hobby, sport, abitudini, gusti e perfino l'aspetto fisico sono determinanti ai fini del gioco, sollecitando confronti e discussioni attorno al tabellone.

SCOPO DEL GIOCO

Lo scopo del gioco è di "trascorrere" un anno meraviglioso acquisendo il numero più alto di gettoni SOLE. Per raggiungere questo obiettivo verrà messa alla prova anche la memoria dei giocatori. Infatti sono molte le opportunità per ottenere i gettoni SOLE e per guadagnare il denaro; ma è sufficiente non prestare la dovuta attenzione e... l'occasione è perduta!

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Aprite il piano di gioco. Mescolate separatamente le carte GIORNATA SI' e quelle GIORNATA NO e ponetele nell'apposito spazio sul tabellone.

Ogni giocatore sceglie il proprio PEDONE. Prende inoltre due carte VACANZA, 2 gettoni SOLE e riceve dalla banca 5 banconote da 100 mila e una da 500 mila lire.

La gestione del denaro rimanente e dei restanti gettoni SOLE spetterà alla banca che, per sorteggio, viene affidata ad un giocatore. Ogni giocatore sceglie inoltre una carta GIORNO FORTUNATO che, una volta consultata, conserva coperta davanti a se senza mostrarla agli avversari se non nei momenti di gioco previsti. Il numero riportato da questa carta è, per ogni giocatore, il giorno fortunato "personale".

Tutti i giocatori posizionano il proprio PEDONE sulla casella del primo gennaio, e il più giovane tra loro inizia la partita che prosegue poi in senso orario.

INIZIO DEL GIOCO

Al proprio turno ogni giocatore fa ruotare la MACCHINA DEL TEMPO e avanza con il suo PEDONE in base al risultato ottenuto.

Si possono verificare tre casi:

1) due facce numerate: il giocatore può scegliere di avanzare di tante caselle (quindi di tanti giorni) quante sono indicate da una delle due facce. Per esempio se la MACCHINA DEL TEMPO indica il numero 6 e 10, il giocatore potrà avanzare di 6 o 10 giorni;

2) due facce rosse: il giocatore avanza sul tabellone fino alla prima casella incorniciata di rosso;

3) due facce blu: il giocatore avanza sul tabellone fino alla prima casella incorniciata di blu.

Negli ultimi due casi il giocatore interessato leggerà sull'ALMANACCO DEGLI AVVENIMENTI le note corrispondenti al giorno in cui è giunto ed eseguirà subito le indicazioni che gli sono fornite. Se in seguito a queste ultime indicazioni un pedone subisce un ulteriore spostamento e termina in un'altra casella illustrata, il relativo giocatore deve eseguire le istruzioni dell'ALMANACCO inerenti a quella nuova data.

ACQUISTO DI GIORNI SUPPLEMENTARI

Quando un giocatore termina con il suo pedone in una casella non illustrata e intende proseguire nel suo movimento, paga alla banca 100 mila lire per ogni giorno di ulteriore avanzamento; sposta quindi il suo pedone e segue le istruzioni relative alla casella in cui si ferma. Se invece il giocatore dichiara di non voler proseguire, gli avversari possono comunque sospingerlo verso una casella illustrata successiva. In questo caso uno o più giocatori consorziati possono farlo avanzare pagando essi stessi alla banca 100 mila lire per ogni giorno. In ogni caso questa strategia deve essere utilizzata unicamente per avanzare sul piano di gioco, mai per retrocedere. Nel corso dei vari momenti di una partita, più giocatori possono trovarsi nella casella rappresentante una stessa data.

LE CASELLE ILLUSTRATE

Le caselle illustrate si riferiscono a dei fatti realmente accaduti e raccolti nell'ALMANACCO DEGLI AVVENIMENTI. Queste caselle sono divise in quattro categorie che si distinguono per il colore della cornice: - rosse: eventi che si risolvono positivamente per il giocatore; - blu: eventi che si risolvono negativamente per il giocatore; - gialle: eventi dall'esito incerto per il giocatore; - viola: eventi particolarmente negativi che prima ancora di essere conosciuti obbligano il giocatore a consegnare alla banca un gettone SOLE (ad esclusione del caso in cui il giocatore ne sia sprovvisto).

IL DENARO

Ogni giocatore, come si è visto, dispone a inizio partita di banconote per l milione di lire. Nel corso del gioco egli ha diritto a:

- ritirare dalla banca 500 mila lire quando il suo PEDONE supera l'ultimo giorno di ogni trimestre (31 marzo, 30 giugno, 30 settembre), che è contraddistinto dal simbolo della cassaforte;

- ritirare dalla banca 200 mila lire ogni volta che si ferma sul giorno corrispondente al proprio numero fortunato;

- farsi consegnare 200 mila lire da ogni giocatore che si ferma su quello stesso giorno;

- farsi consegnare 200 mila lire da ciascuno degli altri giocatori quando si ferma esattamente nel giorno corrispondente al suo compleanno.

Il denaro inoltre si può perdere o vincere eseguendo quanto previsto dall'ALMANACCO DEGLI AVVENIMENTI e dalle carte GIORNATA SI' e GIORNATA NO.

Il giocatore che non è in condizione di pagare le somme richieste dagli avversari o dalla banca è dichiarato in stato di fallimento. Dovrà allora rendere alla banca la metà dei gettoni SOLE in suo possesso e ritornare all'ultimo giorno del mese precedente. Qualora il numero dei gettoni SOLE fosse dispari (per es. = 5) arrotonderà in eccesso (3).

I GETTONI " SOLE"

I gettoni SOLE vengono guadagnati o persi in funzione delle indicazioni che via via compaiono nel gioco. In più:

- il primo giocatore che oltrepassa l'ultimo giorno di un trimestre (31 marzo, 30 giugno, 30 settembre) riceve dalla banca 3 gettoni SOLE;

- il secondo giocatore ne riceve 2;

- il primo giocatore che giunge al 31 dicembre riceve dalla banca 6 gettoni SOLE; il giocatore che in quel momento si trova in seconda posizione ne riceve 3.

All'inizio del proprio turno il giocatore può acquistare un gettone SOLE dalla banca pagando 500 mila lire (un solo gettone ogni turno). Non è possibile invece vendere gettoni SOLE né alla banca né ad altri giocatori.

SEGNl ZODIACALI

Il segno zodiacale è, per ogni giocatore, una specie di salvacondotto. Quando infatti egli si trova a percorrere con il PEDONE il periodo dell'anno corrispondente al proprio segno (per es. per Gemelli dal 21 maggio al 21 giugno), ogni effetto negativo derivante dalla lettura di una carta GIORNATA NO, sarà per lui automaticamente annullato. Questo vale anche quando la carta GIORNATA NO sia stata pescata da un altro giocatore. Restano valide tutte le indicazioni previste dalla carta GIORNATA SI' o dall'ALMANACCO DEGLI AVVENIMENTI.

CARTE "VACANZA"

Alla fine del proprio turno ogni giocatore può giocare una delle proprie carte VACANZA (una sola per volta). Questa gli permette di avanzare ESATTAMENTE di 14 giorni supplementari sul tabellone.

Una volta raggiunta la nuova posizione, il turno è concluso e non si deve quindi eseguire nell'altro.

Le carte VACANZA devono essere obbligatoriamente giocate prima del 15 novembre. Dopo questa data non sono più valide e vengono ritirate dalla banca.

DICEMBRE

In dicembre vi sono due regole particolari:

I) nella scelta di uno dei due numeri determinati dalla MACCHINA DEL TEMPO, il giocatore sarà sempre vincolato a quello inferiore;

2) in questo mese il giocatore di mano non può acquistare giorni supplementari (cosa invece consentita, nei suoi confronti, dagli avversari).

CONCLUSIONE DEL GIOCO

La partita finisce quando un giocatore raggiunge o supera la casella del 3 l dicembre e riceve i 6 gettoni SOLE di premio. Contemporaneamente il giocatore che si trova in seconda posizione riceve 3 gettoni SOLE.

Nessun giocatore può, da questo momento, acquistare dalla banca gettoni SOLE.

Il giocatore con il maggior numero di gettoni SOLE è il vincitore della partita. In caso di parità è determinante il valore dei soldi posseduti.

NOTE

- Il giocatore che giunge su una casella illustrata deve ricorrere SUBITO all'ALMANACCO DEGLI AVVENIMENTI. Se le indicazioni relative portano a un'altra casella illustrata, il giocatore dovrà DI NUOVO ricorrere SUBITO all'ALMANACCO DEGLI AVVENIMENTI.

- Il turno di un giocatore si chiude SOLO quando tutti i compiti relativi al suo movimento e a ciò che deve compiere sono esauriti. La MACCHINA DEL TEMPO passa allora al giocatore successivo.

- I giorni supplementari si possono acquistare in banca SOLO quando si giunge su una casella NON illustrata. Sono considerate caselle illustrate anche quelle con il simbolo del segno zodiacale.

- Un PEDONE che dovesse spostarsi su una casella illustrata a causa delle conseguenze di una mossa avversaria, NON dovrà in alcun modo ricorrere all'ALMANACCO DEGLI AVVENIMENTI.

- Se un giocatore, in ossequio alle direttive del gioco, dopo essere stato costretto ad arretrare si trova ad oltrepassare di nuovo una delle date di fine trimestre, riceve dalla banca l'importo previsto di lire 500 mila.

- Un giocatore in stato di fallimento cessa di pagare i suoi debiti, fino a quando non tornerà nuovamente in possesso di denaro.

- Il fallimento nel corso del proprio turno annulla ogni debito residuo.

- In caso di mancanza di gettoni SOLE, il giocatore ignorerà ogni eventuale richiesta di consegna.

- L'ordine esatto di esecuzione degli obblighi che possono scaturire in un turno di gioco è il seguente:

a) pagare gli altri giocatori (prima i compleanni e poi i pagamenti dovuti al numero della fortuna);

b) pagare la banca;

c) pescare le carte previste ed eseguire le indicazioni

d) nel caso in cui si debba pescare più di una carta, occorre eseguire

le indicazioni contenute nella prima, e solo dopo pescare la seconda (ed eseguirne le indicazioni);

e) se più giocatori devono pescare una carta nel corso della stessa mano, si procederà in senso orario sia nell'acquisizione delle carte che nella esecuzione di quanto in esse contenuto.