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I GIOCHI PSICOLOGICI (M.Sberna) / Sussidio per la Formazione

1. Definizione & caratteristiche

Sono indicati come "giochi" alcuni strumenti didattici che, come nella migliore tradizione, richiamano situazioni di svago e di divertimento ma che consentono ed anzi facilitano l'apprendimento. L'attività di gioco e tipica dell'essere umano, ma appartiene anche al mondo animale in cui rappresenta l' occasione di allenamento alle pratiche adulte che, pur essendo radicate nell'istinto, vanno perfezionate ed adeguate alle diverse necessita di sopravvivenza. Una delle differenze fra i due contesti riguarda due elementi: l'accelerazione e l'innovazione tipiche del mondo adulto  che non sono riscontrabili in quello animale se non all'interno dell'evoluzione della specie.Il gioco ha alcune caratteristiche che lo connotano in qualsiasi contesto e che si conservano anche quando si tratta di giochi psicologici. Le elenco brevemente di seguito avvertendo che non sono riportate in ordine d'importanza, ma cosi come spontaneamente si presentano alla mia riflessione.1- "Lontananza" dalla realtà e conseguente senso di liberta.Quando si gioca non si subiscono effettivamente le conseguenze di quanto il gioco prevede.2- Rapporto analogico con la realtà. Nel senso che ciò che accade nel gioco non corrisponde fedelmente alla situazione concreta che può toccarci direttamente. 3- Esistenza di regole. Esse consentono e definiscono ciascun gioco specifico. E la cosa curiosa e che, per la maggioranza dei casi, non esiste nessun modo, se non la spontanea sottomissione ad esse, per obbligare ad accettarle ed a tenerne conto nello svolgimento dell'attività ludica.4- Coinvolgimento emotivo. Pur essendo evidente fin dalle premesse che il gioco e per sua natura staccato dalla realtà, e altrettanto certo che il giocatore si sente attraversare da differenti emozioni a seconda delle diverse fasi di attività e della sua posizione in esse: chi sta perdendo a Monopoli si arrabbia anche se non dilapida fortune economiche.

2. La "costruzione" di un gioco psicologico

Secondo Caillois (81) tutti i giochi esistenti possono essere raggruppati in 4 categorie a secondo della loro caratterizzazione prevalente: la competizione, il caso, la finzione, la vertigine.I giochi basati sulla competizione sono quelli legati al confronto fra abilita specifiche dei giocatori: chi vince e il più bravo, il più competente, il più abile, che si tratti di un individuo o di un gruppo. Il caso, la fortuna, la buona o cattiva sorte caratterizzano tutti quei giochi in cui l'apporto umano e del tutto inesistente o almeno fortuito; non e quindi ne merito ne demerito del giocatore la perdita o la vincita in questo tipo di situazioni.La finzione, la recita, l'interpretazione di personaggi e contesti particolari, il travestimento, la capacita di "mimetizzarsi" sono gli elementi che caratterizzano i giochi più originali e creativi, con regole poco numerose e meno normative ed impositive che l'usuale in questo settore. Dal gioco della bambola, ai più moderni giochi di ruolo, ormai anche in versione elettronica: per fare solo due esempi.Infine nell'ultima categoria stanno tutte quelle attività ludiche che hanno un alto margine di rischio reale: gettarsi da un ponte su uno strapiombo con una fune legata ai piedi ha per scopo non solo quello di mostrare il proprio coraggio, ma anche quello di sperimentare un totale "annebbiamento" della propria percezione e della propria conoscenza, per vivere una situazione piuttosto inusuale nella vita normale. Questa breve illustrazione evidenzia, credo facilmente, che i giochi psicologici fanno parte della terza categoria, sostanzialmente per due motivi: sono quelli che maggiormente stimolano le potenzialità umane, consentendo la sperimentazione di nuove risorse individuali e di gruppo ed insieme, avendo regole meno rigide, stimolano le azioni creative ed originali, in termine tecnico le "assunzioni di rischio", che sviluppano gli apprendimenti più significativi. Il gioco, come strumento didattico, rappresenta una cosiddetta "struttura" cioè una sorta di costruzione che collega fra loro differenti elementi che servono a esplicitare, osservare, comprendere fenomeni e procedimenti umani. Secondo un'altra visuale, e una sorta di lampadina che si accende in una stanza buia rendendola perfettamente visibile. O ancora, un microscopio che rende evidenti le parti che compongono il sangue, per es.Quindi per inventare un gioco psicologico che funzioni occorre innanzi tutto chiedersi cosa si vuole rendere visibile all'interno di una situazione. Se e pur vero che il "fattore umano" sfugge al controllo e rende precaria la ripetibilità dell'esperienza in contesti differenti, e ormai assodato da oltre 50 anni di studi sui gruppi che le fasi di vita di essi sono costanti e tendono a seguire una certo percorso. Ciò significa che i giochi, proprio per le loro caratteristiche interne, si adattano facilmente alla personalità ed al desiderio di protagonismo dei partecipanti.Di solito in aula si vogliono evidenziare le dinamiche ed i processi di gruppo nel loro svolgimento, anche consentendo ai partecipanti di riflettere sulle loro modalità di affrontare le diverse situazioni, per poter modificare i loro comportamenti. Più si e precisi nell'individuare cosa si vuole far vedere, più l'intervento e efficace, pur mantenendo una sorta di generatività nel senso che un partecipante sensibile e particolarmente attento può "vedere" più e meglio di un neofita, a parità di strumento utilizzato.Successivamente si individua un argomento attraverso il quale si possa "entrare in situazione". I giochi, e gia stato detto, sono spesso utilizzati come acceleratori del processo che in quel momento il gruppo sta vivendo. Cosi occorre creare le connotazioni della situazione sulla quale si vuole riflettere. Gli argomenti che vengono utilizzati sono i più disparati, ma non sono ritenuti l'elemento più significativo per il contesto e per il raggiungimento dell'obiettivo del gioco. Quello che e essenziale e la riproduzione del processo o della dinamica su cui si intende focalizzare l'attenzione. Per esempio, se intendo analizzare le modalità decisorie del gruppo, ed il peso delle posizioni di ciascuno sugli altri, posso proporre  un gioco a due fasi: nella prima ognuno e invitato ad esprimere la sua posizione per iscritto e solo successivamente si passa ad un confronto collettivo che deve portare ad una decisione unica. Che dobbiamo decidere che film andare a vedere stassera, oppure che progetto realizzare per una ipotetica cooperativa di lavoro, e poco importante. In entrambi i casi dovremo dibattere sui nostri punti di vista diversi, motivando le nostre posizioni ed evidenziando la nostra capacita di negoziazione o la nostra rigidezza.Come per i giochi tutti, anche in questo caso si deve stabilire un tempo di durata dell'attività ludica, ovviamente prima dell'avvio dello stesso; si tratta di un elemento pedagogico particolarmente importante per l'apprendimento soprattutto riferito all'uso intelligente delle risorse disponibili. Inoltre ha anche il vantaggio di evitare il sopraggiungere della noia e di far percepire l'attività come un'occasione offerta che può essere adeguatamente sfruttata o perduta, magari irreparabilmente. In questo senso il gioco psicologico segue anche la norma di tutti i giochi: nessuno può effettivamente essere obbligato a prendervi parte, tanto meno in un contesto come quello descritto il cui esito e un aumento della consapevolezza.L'elemento finale, di conseguenza, e l'introduzione di una riflessione post-gioco il più ampia e partecipata possibile. Essa fra l'altro consente di "recuperare" tutti quei dettagli che sono magari sfuggiti ai partecipanti. 3. Le capacità sollecitateI giochi psicologici sono strumenti particolarmente adatti alle situazioni di formazione che si basano sul piccolo gruppo di origine lewiniana o, con altra espressione, psicosociale, cioè che ritengono ideale per l'apprendimento un contesto collettivo i cui membri sono fra loro interdipendenti: ogni input dato da chiunque nel gruppo produce una forza a cui tutto il gruppo reagisce per ritornare ad una situazione di equilibrio. I giochi servono per creare più velocemente input che il gruppo dovrà elaborare e che riguardano di conseguenza la sua vita ed evoluzione ma insieme anche l'evoluzione e la crescita del singolo individuo con le sue peculiarità irrinunciabili. Questo e uno dei primi apprendimenti: la valorizzazione della diversità come risorsa arricchente la vitalità ed il potenziale del gruppo. Quindi si parte dalla valorizzazione dell'individuo, lavorando sull'autostima, l'autonomia e la responsabilità, l' espansione delle proprie energie e potenzialità, la scoperta di parti ignote di se da promuovere ed evidenziare. In contemporanea i giochi agiscono sulla dimensione collettiva stimolando innanzi tutto la socializzazione, dal micro (coppia, sottogruppo, piccolo gruppo) al macro (comunità nel suo complesso, quasi senza limiti di numero in termini di capacita di approccio e di contatto). Inoltre i giochi agiscono sia in termini generali che su aspetti particolari di tutte le altre dinamiche e processi di gruppo quali:

  • la comunicazione
  • i ruoli
  • la leadership
  • i conflitti
  • la presa di decisione
  • la coesione del gruppo
  • la negoziazione
  • la verifica
  • la valutazione
  • la realizzazione di compiti.