1- Definizioni e caratteristiche del gioco
2- Classificazione dei giochi
3- Gli adolescenti
"Gli psicologi riconoscono al gioco un ruolo capitale nel processo dell'autoaffermazione nel bambino e nella formazione del suo carattere..........Ogni gioco potenzia, affina, qualche facoltà fisica o intellettuale. Attraverso il divertimento e la perseveranza, rende facile ciò che all'inizio appariva difficile o stressante." (G.Dossena, pag. 12).Ma gli adolescenti rappresentano una categoria "a se", nel senso che sono difficili e scontrosi e, convinti della loro diversità ed unicità, si lasciano avvicinare con difficoltà, preferendo vivere il periodo della loro trasformazione in solitudine o fra pari, cioè coi coetanei. Quest' ultimo decennio ha evidenziato un grande cambiamento nella categoria, dovuto all'evoluzione culturale e sociologica della nostra civiltà occidentale, oltre che da alcuni elementi che la caratterizzano. Per esempio, la facilita di comunicazione, in tutti i sensi, rende più facile frequentarsi, cosi come l'aumento degli scolarizzati che frequentano la scuola consente una socializzazione più allargata oltre che una livello culturale più elevato. Ma accanto ai vantaggi, l'evoluzione ha maggiormente marcato dei limiti, come per esempio un basso livello di autostima, l'assenza del desiderio e della tensione al futuro, l'incertezza di fondo.Il tutto farcito dai soliti problemi di identità tipi dell'adolescenza con in più una dilatazione dei tempi di durata del fenomeno, dovuti anche alla dipendenza economica dalla famiglia. Alcuni comportamenti sono andati riducendosi nel corso degli anni mentre altri sono esplosi, come la devianza, la violenza, il vandalismo: non sono i valori che mancano, pero; e piuttosto il timore che sia impossibile raggiungerli unito all'incapacità di immaginare il proprio futuro che determinano un'apparente superficialità nell'affrontare la vita.Pare abbastanza comprensibile tutto questo se si pensa che l'entrata nell'adolescenza spesso corrisponde al crollo dei sogni idealistici che avvolgevano il mondo e insieme all'evidenziarsi del rapporto con l'autorità con la necessita di interiorizzare nuove forme di comportamento.
4- L'importanza del gioco
In questo contesto, delineato molto velocemente, il gioco ha una posizione "ambivalente" nel senso che e rifiutato come attività tipica dell'infanzia, ma mantiene il suo livello di attrazione come mezzo per il divertimento, facilitato in questo dalla sua nuova diffusione anche fra gli adulti e dalla sua trasformazione in nuove forme con modalità complesse e sofisticate. Il gioco rappresenta quindi una delle modalità attraverso le quali esplorare il possibile per individuare il proprio futuro o per misurare le proprie forze ed energie.I giochi agonistici che si esprimono in particolare nello sport, sono sicuramente fra quelli più frequentati sia direttamente, attraverso la frequenza a palestre e piscine, sia anche con l'iscrizione ad associazioni sportive e la partecipazione alle loro attività, ma anche indirettamente e passivamente, come spettatori o tifosi, più o meno entusiasti. I motivi sono di facile individuazione: innanzi tutto la cura del corpo nell'adolescenza in fase di crescita e di transizione, ma anche a causa di un nuovo senso estetico che caratterizza la nostra società. Inoltre i campioni dello sport sono sicuramente considerati uomini arrivati, di successo, che si sono realizzati e che attraverso questa attività realizzano guadagni ingenti e sono al centro dell' attenzione fino a diventare quasi oggetti di culto. Infine, bellezza, salute e benessere psicofisico sono valori recentemente portati alla ribalta anche grazie alla prosperità nella quale viviamo. Una seconda area ludica molto frequentata dagli adolescenti e quella legata alla simulazione (o mimicry, secondo Caillois). Anch'essa si adatta particolarmente all'epoca di vita degli adolescenti ed e concretamente rappresentabile. Il gruppo o la banda in cui i ragazzi trovano i loro riferimenti sostitutivi dell'ambiente familiare e dei genitori in particolare rappresentano infatti la possibilità di sperimentare ruoli e attività nuove rispetto al passato. In questo contesto ed insieme, si adotta uno stile di vita, si fanno scorribande o addirittura si sfidano le convenzioni ed a volte la Legge stessa, si danno e si vivono regole e ruoli, si adotta un certo abbigliamento, in alcuni casi anche eccessivo, ma sempre tale da consentire l'identificazione dei membri. L'ingresso e l'uscita dal gruppo sono spesso regolati il primo da una sorta di prove da superare e la seconda dalla mancanza di rispetto di patti espliciti o segreti esistenti in quella collettività. Si tratta dunque di una dimensione di sperimentazione e di confronto costante dove l'insicurezza dovuta all'adolescenza viene superata col conforto e il sostegno dei compagni. Il desiderio di protagonismo trova sfogo e la "banda" diventa un "complessino rock" che prova in una vecchia cantina e poi ricerca spazi dove esibirsi con l'aspirazione di diventare i novelli Beatles.Ciò che i genitori magari non sono riusciti ad ottenere, un figlio pianista, lo produce il gruppo che stimola all'uso e alla valorizzazione delle proprie risorse. Nel bene e nel male: gli episodi di vandalismo e di violenza sono il modo di esprimersi del gruppo che non ha interiorizzato modelli di riferimento positivi. Un'ulteriore forma di gioco connesso al travestimento e fatto attraverso i mass-media intesi come mezzi di comunicazione su vasta scala. Mi riferisco alla televisione, in particolare, ma anche ad internet con delle puntate nel teatro e nei giornalini scolastici o interni alle comunità locali. Se e pur vero che questi tipi di gioco sono ancora utilizzati da quantità ristrette di adolescenti, e pur vero che sono destinati ad avere una diffusione sempre maggiore. E preparano una generazione maggiormente adeguata e rispondente alla società futura perché non "ostile alle macchine" e in grado di utilizzarne le risorse. Certo in questi ultimi anni l'attenzione si e più concentrata sui giovani (progetti di prevenzione, servizi per ragazzi e giovani, aumento della scolarizzazione, ecc.) e questo ha facilitato il loro protagonismo consentendogli di passare dalla "campana di vetro" della famiglia, alla ribalta del mondo. Il fenomeno che ha coinvolto per ora un'elite si allargherà soprattutto grazie al passaparola fra pari piu che a facilitazioni e percorsi privilegiati offerti dagli adulti e da chi ha concretamente il potere.Una terza area ludica pure molto in voga e quella della vertigine o ilinx, che per la verità e quella tipica dell'adolescenza da sempre: l'area del rischio, delle azioni al limite della pericolosità, della sfida con se stessi. Le corse in auto alla James Dean, le notti in bianco per misurare la propria resistenza, persino certi tipi di musica cosi "estrema" e destabilizzante appartengono a quest'area dove il misurarsi costantemente sul confine fra la vita e la morte diventa essenziale per decidere da che parte stare: per essere coraggiosi occorre avere paura.