IL GIOCO NELL'ADOLESCENZA (M.Sberna)

1- Definizioni e caratteristiche del gioco

Giochi  e giocattoli sono esistiti nella storia dell'umanità  fin dal  tempo più antico di cui si abbiano testimonianze  attraverso reperti  archeologici  di  varia  natura. E  se  si  osserva  con attenzione  la  vita degli animali che fanno parte  dei  primati, dicono gli etologi, si può constatare come il gioco  caratterizzi la  vita dei cuccioli e rappresenti un momento importante per  la loro crescita e la loro stessa sopravvivenza. Il  gioco  rappresenta  quindi  un  passatempo  con   particolari caratteristiche.   Per  certi  aspetti,  per  esempio,   parrebbe "scritto" nel patrimonio genetico e quindi essere  un'espressione istintiva,  codificata  a posteriori: tutti i figli  dei  primati giocano;  molti  dei  giochi riproducono momenti  di  vita  degli adulti; dunque il gioco ha connotazioni pedagogiche ed educative."I  giochi agonistici, di competizione, fanno capo agli sport,  i giochi di imitazione, di travestimento, prefigurano il teatro.  I giochi   d'azzardo  e  combinatori  sono  stati  all'origine   di innumerevoli  sviluppi  nel campo della matematica,  dal  calcolo delle probabilità allo studio degli spazi topologici. Lo si  vede chiaramente: il panorama della fertilità culturale dei giochi non cessa  d'essere impressionante." (G.Dossena - introduzione  a  "I giochi  e  gli  uomini"  di  R.Caillois,  pag.  12).  In   questo senso, dunque  i giochi non costituiscono  un' analogia  con situazioni   della  realtà  in  senso  stretto,   ma   consentono l'evoluzione della stessa espressione culturale e, più ampiamentelo  sviluppo  della civiltà umana: "Il gioco non  prepara  ad  un mestiere  preciso, esso allena in generale alla  vita  aumentando ogni  capacita  di  superare gli ostacoli o di  far  fronte  alle difficoltà.  E' assurdo, e non serve a niente nella  vita  reale, lanciare  il  più  lontano possibile un martello o  un  disco  di metallo,  o riprendere e rilanciare continuamente una  palla  con una  racchetta. Ma e utilissimo avere dei muscoli possenti e  dei riflessi pronti." (G.Dossena, pag. 12) Ma   ci  sono  altri  elementi  importanti  che  definiscono   le caratteristiche del gioco e che sono stati ben evidenziati da  J. Huizinga in "Homo ludens". L'Autore indica innanzi tutto che il gioco e  "un'azione libera", nella  quale non esiste cioè nessun elemento di costrizione,  che quindi e frutto di una scelta e di una preferenza personali.  Ciò significa  che anche il gioco più banale e semplice,  privato  di questo  elemento  cambia la sua natura  stessa,  pur  conservando uguali modalità di svolgimento. Una partita di calcio e un  gioco per  esempio per un gruppo di ragazzini in Oratorio, ma e  lavoro impegnativo  per  i  giocatori professionisti  di  una  qualsiasi squadra che partecipa al campionato. Il gioco può essere iniziato ed  interrotto  quando  i  giocatori  lo  decidono  e  presuppone l'esistenza  di tempo libero e perciò di una situazione  di  vita tranquilla o perlomeno priva dell'assillo della quotidianità  per quanto  riguarda la soddisfazione dei bisogni primari. Nel  gioco si  compiono azioni libere, ma che insieme ubbidiscono  a  regole arbitrarie,  ma precise e ferree, accettate  consapevolmente  dai giocatori che vi sottostanno finche decidono di prendere parte al gioco. Il tempo e lo spazio sono definiti cosi da essere separati dalla  realtà  concreta. Proprio perché del  tutto  avulsi  dalla normalità,  i giochi sono improduttivi, perché non creano  nulla, ne ricchezze, ne beni: chi diventa proprietario degli alberghi di corso Vittoria, giocando a Monopoli, non aumenta di un  centesimo il  suo  conto  in  banca. E' possibile pero  che  si  alleni  ad affrontare   il  rischio  e  le  situazioni  incerte,  e   questo rappresenta  comunque  un  arricchimento, anche se  e  di  genere diverso.  Rischio  ed  incertezza  sono  infatti  caratteristiche costanti  delle  situazioni  di  gioco,  che  non  hanno  mai  un vincitore  sicuro, perché si evolvono via via e  dipendono  dall'  iniziativa dei giocatori in campo.

2- Classificazione dei giochi

Nella  storia  dell'umanità sono molti gli studiosi che  si  sono interessati  all'argomento e che hanno offerto il loro  punto  di vista  che  e  diverso in rapporto  all'angolazione:  tutte  sono interessanti   ma  sicuramente  parziali.  Esse   confermano   la complessità   dell'argomento,  ma  anche  la  sua  plasticità   e adattabilità.  A  seconda  del punto di vista  di  partenza,  uno stesso gioco può essere classificato in più settori e  categorie, che, in fin dei conti, ne sottolineano alcune particolarità. Forse  occorre  uno  sforzo di sintesi per  costruire  un  quadro polidimensionale più esaustivo.Sta di fatto che non esiste una maniera univoca per inquadrare  e definire un gioco e questa situazione provoca in alcuni casi  usi inappropriati   derivanti  da  una  conoscenza   parziale   delle potenzialità del gioco.Confesso  la mia preferenza per la classificazione  di  Caillois, soprattutto  per  la  sua essenzialità: un  esagerato  numero  di classi può infatti consentire maggiore precisione ma rischia  che  esse  contengano  un  solo gioco.  Inoltre  sono  d'accordo  con l'Autore  rispetto  a  quelli che egli  considera  come  principi unificanti  di base. Ed infine, mi pare che essa si adatti  molto alla  società attuale, tenendo conto dei suoi valori e delle  sue inclinazioni.La  prima  classe raggruppa tutti i giochi  caratterizzati  dalla competizione (agon) come la dama, gli sport tutti, ecc. Poi viene il caso, la fortuna (alea) che solleva da ogni responsabilità, ma che  e  di grande attrazione, basti pensare a tutte  le  lotterie nazionali di vario genere e per tutte le tasche.C'e   poi  la  categoria  del  "mimicry",  del  travestimento   e dell'immagine, anch'essa molto frequentata da giocatori di  tutte le  età,  che  si travestano per il carnevale o  che  giochino  a Risiko.  Infine ci sono i giochi di vertigine,  dove  l'obiettivo primario e quello di provare un'emozione forte in una  situazione eccezionale  che si tratti di tuffarsi nel vuoto legati solo  per le caviglie, o di fare sci acrobatico.  

3- Gli adolescenti

"Gli  psicologi  riconoscono  al  gioco  un  ruolo  capitale  nel processo dell'autoaffermazione nel bambino e nella formazione del suo  carattere..........Ogni  gioco  potenzia,  affina,   qualche facoltà  fisica o intellettuale. Attraverso il divertimento e  la perseveranza, rende facile ciò che all'inizio appariva  difficile o stressante." (G.Dossena, pag. 12).Ma gli adolescenti rappresentano una categoria "a se", nel  senso che  sono difficili e scontrosi e, convinti della loro  diversità ed  unicità,  si lasciano avvicinare con  difficoltà,  preferendo vivere  il periodo della loro trasformazione in solitudine o  fra pari,  cioè coi coetanei. Quest' ultimo decennio  ha  evidenziato un  grande  cambiamento nella  categoria,  dovuto  all'evoluzione culturale  e sociologica della nostra civiltà occidentale,  oltre che  da  alcuni elementi che la caratterizzano. Per  esempio,  la facilita  di  comunicazione, in tutti i sensi, rende  più  facile frequentarsi,   cosi  come  l'aumento  degli   scolarizzati   che frequentano la scuola consente una socializzazione più  allargata oltre  che  una  livello culturale più  elevato.  Ma  accanto  ai vantaggi,  l'evoluzione ha maggiormente marcato dei limiti,  come per  esempio  un  basso  livello  di  autostima,  l'assenza   del desiderio e della tensione al futuro, l'incertezza di fondo.Il   tutto   farcito  dai  soliti  problemi  di   identità   tipi dell'adolescenza  con in più una dilatazione dei tempi di  durata del  fenomeno,  dovuti  anche  alla  dipendenza  economica  dalla famiglia. Alcuni comportamenti sono andati riducendosi nel corso degli anni mentre  altri  sono  esplosi,  come la devianza, la  violenza, il vandalismo:  non sono i valori che mancano, pero; e piuttosto  il timore  che sia impossibile raggiungerli unito all'incapacità  di immaginare   il  proprio  futuro  che  determinano   un'apparente superficialità nell'affrontare la vita.Pare  abbastanza  comprensibile  tutto questo  se  si  pensa  che l'entrata nell'adolescenza spesso corrisponde al crollo dei sogni idealistici  che avvolgevano il mondo e insieme  all'evidenziarsi del  rapporto con l'autorità  con la necessita di  interiorizzare nuove forme di comportamento.

4- L'importanza del gioco

In  questo  contesto,  delineato molto velocemente, il  gioco  ha  una posizione "ambivalente" nel senso che e rifiutato come attività tipica dell'infanzia, ma mantiene il suo livello di attrazione come mezzo per il divertimento, facilitato in questo dalla sua nuova diffusione anche fra gli adulti e dalla sua trasformazione in nuove forme con  modalità complesse  e  sofisticate.  Il  gioco  rappresenta  quindi  una  delle modalità attraverso le quali esplorare il possibile per individuare il proprio futuro o per misurare le proprie forze ed energie.I giochi agonistici che si esprimono in particolare nello sport,  sono sicuramente fra quelli più frequentati sia direttamente, attraverso la frequenza  a  palestre  e  piscine, sia  anche  con  l'iscrizione   ad associazioni sportive e la partecipazione alle loro attività, ma anche indirettamente  e passivamente, come spettatori o tifosi, più  o  meno entusiasti.  I motivi sono di facile individuazione: innanzi tutto  la cura del corpo nell'adolescenza in fase di crescita e di transizione, ma anche a causa di un nuovo senso estetico che caratterizza la nostra società.  Inoltre i campioni dello sport sono sicuramente  considerati uomini arrivati, di successo, che si sono realizzati e che  attraverso questa  attività  realizzano guadagni ingenti e sono al  centro  dell' attenzione fino a diventare quasi oggetti di culto. Infine,  bellezza, salute  e benessere psicofisico sono valori recentemente portati  alla ribalta anche grazie alla prosperità nella quale viviamo. Una  seconda area ludica molto frequentata dagli adolescenti e  quella legata  alla  simulazione  (o mimicry,  secondo  Caillois).  Anch'essa si  adatta  particolarmente  all'epoca di vita degli adolescenti ed  e concretamente  rappresentabile. Il gruppo o la banda in cui i  ragazzi trovano  i loro riferimenti sostitutivi dell'ambiente familiare e  dei genitori  in  particolare  rappresentano  infatti  la  possibilità  di sperimentare  ruoli  e attività nuove rispetto al passato.  In  questo contesto ed insieme, si adotta uno stile di vita, si fanno scorribande o addirittura si sfidano le convenzioni ed a volte la Legge stessa, si danno e si vivono regole e ruoli, si adotta un certo abbigliamento, in alcuni   casi   anche  eccessivo,  ma  sempre   tale   da   consentire l'identificazione  dei membri. L'ingresso e l'uscita dal  gruppo  sono spesso  regolati  il  primo da una sorta di prove  da  superare  e  la seconda  dalla  mancanza  di rispetto di  patti  espliciti  o  segreti esistenti  in quella collettività. Si tratta dunque di una  dimensione di  sperimentazione e di confronto costante dove l'insicurezza  dovuta all'adolescenza viene superata col conforto e il sostegno dei compagni. Il  desiderio  di  protagonismo trova sfogo e la  "banda"  diventa  un "complessino  rock"  che prova in una vecchia cantina  e  poi  ricerca spazi dove esibirsi con l'aspirazione di diventare i novelli Beatles.Ciò  che  i genitori magari non sono riusciti ad ottenere,  un  figlio pianista,   lo   produce  il  gruppo  che  stimola  all'uso   e   alla valorizzazione delle proprie risorse. Nel bene e nel male: gli episodi  di vandalismo e di violenza sono il modo di esprimersi del gruppo  che non ha interiorizzato modelli di riferimento positivi. Un'ulteriore  forma  di  gioco  connesso  al  travestimento  e   fatto attraverso  i mass-media intesi come  mezzi di comunicazione su  vasta scala.  Mi  riferisco alla televisione, in particolare,  ma  anche  ad internet  con delle puntate nel teatro e nei giornalini  scolastici  o interni  alle comunità locali. Se e pur vero che questi tipi di  gioco sono  ancora  utilizzati da quantità ristrette di adolescenti,  e  pur vero  che  sono destinati ad avere una diffusione sempre  maggiore.  E preparano  una generazione maggiormente adeguata e  rispondente  alla società  futura  perché  non  "ostile alle macchine"  e  in  grado  di utilizzarne le risorse. Certo in questi ultimi anni l'attenzione si  e più  concentrata  sui giovani (progetti di  prevenzione,  servizi  per ragazzi  e giovani, aumento della scolarizzazione, ecc.) e  questo  ha facilitato  il  loro  protagonismo  consentendogli  di  passare  dalla "campana di vetro" della famiglia, alla ribalta del mondo. Il fenomeno che ha coinvolto per ora un'elite si allargherà  soprattutto grazie al passaparola  fra pari piu che a facilitazioni e percorsi  privilegiati offerti dagli adulti e da chi ha concretamente il potere.Una  terza area ludica pure molto in voga e quella della  vertigine  o ilinx,  che per la verità e quella tipica dell'adolescenza da  sempre: l'area  del rischio, delle azioni al limite della pericolosità,  della sfida  con  se stessi. Le corse in auto alla James Dean, le  notti  in bianco  per  misurare  la propria resistenza, persino  certi  tipi  di musica cosi "estrema" e destabilizzante appartengono a quest'area dove il misurarsi costantemente sul confine fra la vita e la morte  diventa essenziale  per  decidere da che parte stare:  per  essere  coraggiosi occorre avere paura.

  Passato tutto questo si potrà essere adulti.

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