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GIOCHI CARNEVALESCHI (proposti da Claudia: ) | |
Il capo branco Si invita un membro del gruppo ad uscire dalla stanza.
Dopo essersi assicurati che non possa sentire nulla, si spiega agli
altri che dovranno interpretare un branco di gorilla, all'interno
del quale ci sarà un capo branco. Quando il "prescelto"
rientrerà, tutti imiteranno il verso e i gesti dei gorilla
con la loro massima potenza di voce e la "cavia" dovrà
indovinare chi è il capo-branco, che, ovviamente dovrà
agitarsi ed urlare più degli altri. Chi gioca avrà a
disposizione tre tentativi. Ma, dove sta il vero inganno??? Il conduttore
prenderà accordi con il gruppo: chiunque verrà indicato
al terzo tentativo ammetterà di essere il capo-branco ed uscirà
dalla stanza per affrontare la stessa prova. Si deciderà, quindi,
che la prima "vittima", che ha brillantemente individuato
il capo-branco, sarà, meritevolmente, il nuovo capo. Ma, quando
entrerà il compagno, il branco farà versi e si agiterà
solo per due volte, mentre alla terza tutti staranno zitti, permettendo
al capo-branco di manifestare tutta la sua potenza vocale! Mah Cosa ho detto??? Si invitano tre o quattro membri del gruppo ad uscire
dalla stanza in modo che non possano sentire nulla e si dice loro
di rientrare uno alla volta per avere la spiegazione del gioco.
Siamo tutti professori Con l'aiuto di un sottofondo musicale, ci si fa passare una palla che ha la funzione di "bomba". Quando la musica si interrompe, chi sarà in possesso della palla, dovrà alzarsi e portarla al conduttore. La penitenza consiste nel pescare un biglietto sul quale si troverà un termine, di cui difficilmente il soggetto conoscerà il significato. Chi pesca deve dare una spiegazione del termine. La fantasia crea nuovi animali, professioni, luoghi, oggetti spesso migliori e più divertenti dei reali! L'amico Beppe Ci si mette in cerchio e si inizia a contare, dicendo un numero a testa, con la regola che al posto del 3, dei multipli di 3 e dei numeri contenenti il 3 (es. 31) bisogna dire BEPPE! chi sbaglia paga pegno.
Si dice ad una persona di uscire dalla stanza. Si sistema un'altra persona coricata a terra e la si copre in modo che nessuna parte del corpo sia visibile (le si sistema sui piedi un bel cappello e si mettono vicino alla testa due scarpe in modo che tutto sia il più realista possibile). Si fa rientrare la vera "vittima" e le si spiega che quello a terra è un morto, ma che esiste ancora una possibilità di riportarlo in vita. Non va assolutamente toccato o scoperto, ma è necessario parlargli con molta sensibilità, gentilezza e amore per fargli tornare la voglia di vivere. L'atmosfera deve essere adeguata: luci soffuse, silenzio, armonia. Il "salvatore" inizierà a parlare rivolto verso il cappello e, dopo qualche minuto, il finto morto tornerà a vivere, ma si alzerà con uno scatto improvviso alle spalle di chi, con tanta enfasi, stava cercando di riportarlo in vita con successo, per altro! La magia delle sedie In questo gioco tutto il gruppo sarà spettatore.
I due conduttori si mettono d'accordo sull'ordine delle sedie posizionate
al centro della stanza. Chi fa il mago deve dimostrare di individuare
la sedia scelta da un membro del gruppo, senza vedere o sentire. Il
collega, una volta che la sedia è stata scelta, chiamerà: Il signor Rossi Si tratta di una scenetta i cui ruoli sono: un narratore,
il signor Rossi, la moglie del signor Rossi, l'assassino, l'ambulanza
(due persone), il prete, il regista e il cameraman. E' ora? Sette o otto persone si coricano tutte girate su un fianco, dandosi le spalle. L'ultimo chiama chi ha davanti e gli chiede: "E' ora?", la domanda viene ripetuta fino ad arrivare al primo che risponde che non è ancora ora. La situazione si ripete per più volte, finché, alla risposta: "Sì, è ora!", tutti si girano contemporaneamente sull'altro fianco. Un limone, mezzo limone Ci si sistema in cerchio e ci si dà un numero associato ad un limone (1 limone, 2 limoni, 3 limoni, ecc.). Ci si passa la parola con la formula: "2 limoni, mezzo limone, 7 limoni", e così via. Chi sbaglia la formula è eliminato e non può più essere chiamato perché causerebbe l'eliminazione di chi lo chiama. |