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Giochi per adolescenti
(segnalati da Claudia)

IL TEATRO D’OMBRE

“Ogni corpo non trasparente esposto a una fonte di luce crea un’ombra.”
Seguendo questo principio (enunciato dal celebre studioso cinese Lam-Pion-Cin, abitante a Cantoon, padrone di un pechinese e accanito giocatore di shanghai) molto, molto tempo fa vennero realizzati i primi spettacoli di teatro d’ombre. Una lanterna, un telo bianco e tanta fantasia ed ecco nascere, come per incanto, la straordinaria avventura del topo Man-Gi-Ai e del gatto Fui-Man-Giat.

Giocatori - Da un minimo di cinque a un massimo di venti, guidati da un conduttore-regista.

Occorrente - Un proiettore per diapositive, un telo bianco, una corda. Un pezzo di cartone dal bordo liscio.

Preparazione - La corda viene tesa a un paio di metri da terra e il telo appeso alla corda. Il proiettore viene posato da una parte del telo, in modo che riesca, una volta acceso, a illuminarlo tutto, mentre i giocatori si spargono dall’altra parte.

Regole - Un giocatore, scelto dal conduttore-regista, si sposta nella zona compresa tra il proiettore e il telo e assume una posizione strampalata. La luce viene spenta, il proiettore acceso e l’ombra del giocatore-mimo compare all’improvviso sul telo bianco. Tutti gli altri, a questo punto, devono cercare di mettersi nella stessa posizione del compagno, restando poi immobili. Il conduttore riaccende la luce, spegne il proiettore e solleva il telo, confrontando la posizione del mimo con quelle dei compagni. Un punto ai tre giocatori che hanno ottenuto l’imitazione migliore. Il gioco riprende più volte, cambiando ogni volta il giocatore-mimo. Dopo un po’ di tempo, per complicare il compito degli imitatori, ormai esperti, il conduttore, al momento di accendere il proiettore, copre con il cartoncino la luce, per poi scoprirla solo a metà, ottenendo così sul telo l’ombra di metà mimo. Quando gli altri giocatori hanno assunto quella posizione con metà del loro corpo, il regista copre nuovamente la luce e scopre l’altra metà dell’ombra del mimo. Solo quando i giocatori hanno copiato anche questa metà (senza cambiare l’altra) la luce viene accesa, il proiettore spento e il telo alzato. Per rendere il gioco ancora più vario è possibile anche proiettare sul telo diapositive di paesaggi anziché luce bianca: l’ombra del mimo si mescolerà così con le parti scure del paesaggio, complicando le cose.

Vince - Il giocatore che raggiunge per primo i cinque punti: a lui andrà l’ambito onore di impersonare il topo Man-Gi-Ai (mentre chi, in quel momento, ha meno punti dovrà impersonare il gatto Fui-Man-Giat).

I  BAULI  DI  MARIONETTE ("E allora... giochiamo !" - Ed. Elle Di Ci)

I celebri marionettisti Gustavo Mangiafuoco e Filomena Tirafili, acerrimi rivali, sono stati entrambi  invitati al di là dell’Oceano, con le loro fantastiche storie e le loro coloratissime marionette. Per risparmiare un po’ hanno spedito, all’insaputa l’uno dall’altra, le marionette per mare, chiuse in due grossi bauli. Il viaggio della nave è stato lungo e movimentato. Quando Gustavo e Filomena (che hanno invece viaggiato, senza rivolgersi la parola, su un comodo aereo) hanno ritirato i loro bauli nel porto di arrivo e li hanno aperti, grande è stata la loro sorpresa nel vedere un grande groviglio di braccia, gambe, teste, corpi, mani, piedi...

“Questa gamba non è di una delle mie marionette !” – si lamenta il signor Mangiafuoco.
“Questo braccio non l’ho mai visto !” – gli fa eco la signorina Tirafili.
“Beh... veramente... il mare era mosso, i bauli si sono aperti e i pezzi delle marionette si sono mescolati. Divideteveli !” – cerca di metterli d’accordo il capitano della nave, mentre i marinai, sperando in una buona mancia, si offrono di aiutare i due furibondi marionettisti.

Giocatori - Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore con un paio di aiutanti.

Occorrente - Cartoncino bianco, matite, pennarelli colorati, forbici e fermacampioni.

Preparazione - Si disegnano, colorano e ritagliano i pezzi per costruire tante coppie di marionette in cartoncino quante sono le squadre in gioco. Ogni marionetta è formata da nove pezzi: le due parti superiori delle braccia, dalla spalla al gomito, e le due parti inferiori con le mani; le due parti superiori delle gambe, dall’anca al ginocchio, e le due parti inferiori con i piedi; il busto attaccato alla testa. Le marionette sono uguali a due a due nella forma, ma devono avere colori diversi: una per tipo viene montata e infilata in una busta, accompagnata da otto fermacampioni, mentre l’altra viene lasciata smontata nei nove pezzi che la compongono. I pezzi smontati di tutte le marionette vengono mescolati tra di loro e sparsi in fondo al campo. Le squadre si schierano sulla riga di partenza e ciascuna di loro riceve dal conduttore una busta. I giocatori guardano con attenzione la marionetta che la sorte ha assegnata alla loro squadra e il gioco può avere inizio.

Regole - Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, attraversa il campo, raccoglie uno dei pezzi della sua marionetta, torna indietro, dà il cambio al secondo e così via. È compito del conduttore e dei suoi aiutanti controllare che vengano ricuperati i pezzi giusti, riportando eventualmente in fondo al campo, senza interrompere il gioco, quelli appartenenti ad altre marionette. Quando in una squadra è tornato anche l’ultimo giocatore, riparte il primo e così via, fino a che non è stato recuperato anche l’ultimo pezzo della marionetta. A questo punto (e non prima !) i giocatori montano il loro personaggio, servendosi dei fermacampioni che trovano nella busta.

Vince - La squadra che termina per prima di montare, senza errori, la propria marionetta.

KENIA

Nelle vaste savane dell’Africa centrale, gazzelle e antilopi, zebre e bufali scorrazzano spensieratamente alla ricerca di cibo e di libertà. Ma il leone, il possente, feroce leone, è sempre in agguato. Niente può fermarlo, se non il fucile del cacciatore o il tempo che passa, portando con sé la temuta vecchiaia.

Giocatori - Una ventina.

Occorrente - Tanti cartoncini quanti sono i giocatori. Un pennarello.

Preparazione - Su un cartoncino viene scritta la parola cacciatore, su un altro la parola vecchiaia, su altri due la parola leone e su tutti i rimanenti le parole zebra, gazzella, antilope e bufalo (tenendo conto che devono esserci più zebre che gazzelle, più gazzelle che antilopi e più antilopi che bufali). I cartoncini vengono mescolati e distribuiti ai giocatori. Chi ha ricevuto la parola leone si dispone di fronte ai compagni e il gioco può avere inizio.

Regole - Ciascun giocatore pronuncia lentamente, per tre volte, la parola scritta sul suo cartoncino, senza però far uscire la voce. I due leoni devono cercare di capire dal movimento delle labbra, il ruolo ricoperto da ogni compagno. A turno, devono poi chiamare (uno per volta) gli altri giocatori accanto a sé: le zebre, le gazzelle, le antilopi e i bufali verranno catturati, mentre il cacciatore e la vecchiaia sconfiggeranno il leone, impedendogli di proseguire il gioco (e dovranno quindi venir chiamati per ultimi). Quando tutti e due i leoni sono stati fermati (uno dal cacciatore e l’altro dalla vecchiaia) si assegnano a ciascuno di loro quattro punti per ogni bufalo catturato, tre per ogni antilope, due per ogni gazzella e uno per ogni zebra.

Vince - Chi, dei due, ha ottenuto il punteggio maggiore prima di venir fermato.

ZAMPA  DAVANTI,  ZAMPA  DIETRO  

("Un, due, tre... gioca con me" - Ed. Elle Di Ci)

La talpa Nasofino, come tutte le talpe, ha due occhi piccolissimi, con cui vede solo le cose vicine. Quando si sposta nel buio delle gallerie scavate sotto terra, la vista le serve ben poco, ma ogni tanto la curiosità la spinge a mettere il suo musetto appuntito fuori dalla tana. Chi è che sta pestando la terra che il piccolo animaletto scavatore ha ammucchiato all’ingresso della sua lunga galleria ? Il muso della talpa si fa spazio tra le zolle che le sue forti unghie hanno spinto sul prato. Davanti agli occhi di Nasofino compaiono le zampe dell’animale fermo davanti alla sua tana. Ma più in là, gli occhi della talpa non riescono proprio a vedere. Di chi saranno le zampe ? Del piccolo passero sempre affamato, dell’agile gattina dagli occhi azzurri o del vivace coniglio dalle orecchie lunghe ?

Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente - Un grosso lenzuolo con due buchi e una sedia.

Preparazione - Ciascun giocatore toglie la scarpa destra e la relativa calza e osserva con attenzione le mani e i piedi rimasti scoperti dei compagni.

Regole - Il primo giocatore esce dalla stanza. Il conduttore sceglie uno dei giocatori rimasti, lo fa sedere sulla sedia e lo copre con il lenzuolo, facendo in modo che una delle sue mani e il suo piede destro spuntino dai due buchi. Il giocatore uscito viene fatto rientrare e deve cercare di capire, guardando attentamente mano e piede, chi c’è sulla sedia. Quando viene fatto rientrare nella stanza, bisogna far sì che non possa vedere i compagni in attesa, in modo che non si basi su chi manca tra loro per individuare il compagno sotto il lenzuolo. Se indovina a chi appartengono mano e piede, resta in gioco, esce nuovamente dalla stanza, sulla sedia viene fatto sedere un altro giocatore e così via. Se invece sbaglia, torna al suo posto e viene sostituito nel ruolo di osservatore da un compagno. Il gioco termina quando tutti i giocatori sono stati messi alla prova e hanno identificato i possessori di mani e piedi fino a commettere uno sbaglio.

Vince - Il giocatore che riesce a individuare il maggior numero di compagni prima di essere costretto a uscire dal gioco.

LA  MARIONETTA

Non sempre gli spettacoli teatrali vengono realizzati da attori che recitano di fronte al pubblico. A volte sono dei pupazzi a recitare, con l’aiuto di chi li muove e di chi dà loro la voce. I pupazzi più comunemente usati in teatro sono i burattini e le marionette, che non sono assolutamente, come molti credono, la stessa cosa: il burattino è un pupazzo mosso dall’interno, da una mano su cui si infila come un guanto, mentre la marionetta è mossa dall’alto, per mezzo di una serie di fili.

Giocatori - Due per volta.

Occorrente - Un pizzico di fantasia, una manciata di spirito di osservazione e un sacco di attenzione.

Preparazione - I due giocatori (la marionetta e il marionettista) si dispongono uno di fronte all’altro in mezzo al cerchio formato dai compagni (gli spettatori).

Regole - Il primo dei due giocatori mima un marionettista e guida, col movimento delle braccia e delle mani, il compagno, che mima invece una docile marionetta. Quest’ultimo giocatore, per muoversi, deve immaginare di avere una bacchetta rigida alla testa, due fili alle mani e altri due alle gambe, e osservare con attenzione i movimenti del compagno-marionettista. Tre minuti di spettacolo, dopo di che una seconda coppia sostituisce la prima e così via. Man mano che i giocatori diventano abili ed esperti è possibile coinvolgere nel gioco più coppie contemporaneamente, dando così vita ad una vera e propria rappresentazione teatrale.

Vince - Nel periodo di Carnevale chi fa divertire di più i compagni, nel periodo di Natale o in occasione di qualche compleanno chi regala più sorrisi agli spettatori, nel resto dell’anno chi riesce ad armonizzare meglio i propri movimenti con quelli del compagno di coppia.

PABLO  VASQUEZ,  SCULTORE

Un giocatore scelto in precedenza (lo scultore Pablo Vasquez) prende per mano, uno dopo l’altro, i compagni, li fa ruotare intorno a sé e li lascia andare, comunicando loro, di volta in volta, la statua che vuole ottenere. Ciascun giocatore, una volta lasciato andare, deve immobilizzarsi nella rappresentazione della statua richiestagli. Ecco così comparire una statua buffa, un’altra spaventosa, una terza commovente, una quarta disgustosa e così via. Quando tutti i giocatori sono stati trasformati in statue, lo scultore sceglie il compagno che ha rappresentato meglio la scultura richiestagli e lo nomina suo successore. Sarà ora lui a far ruotare ad uno ad uno gli altri giocatori, per poi lasciarli andare a formare nuove statue e così via.

I  TOPI  E  IL  FORMAGGIO

Giocatori - Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna e un conduttore.

Occorrente - Qualche foglio di cartoncino, un pennarello e un paio di forbici.

Preparazione - Il conduttore delimita, lungo i bordi del campo, tante basi quante sono le squadre in gioco. Disegna quindi, per ogni squadra, venti topi e venti pezzetti di formaggio su quaranta cartoncini. Posa i cartoncini delle varie squadre nelle rispettive basi e il gioco può avere inizio.

Regole - Al “Via !” del conduttore, ciascun giocatore deve raccogliere nella propria base un cartoncino-topo e portarlo in una qualsiasi delle basi degli avversari. In questa base prende un cartoncino-formaggio, che porta poi nella propria base, per ripartire con un altro cartoncino-topo e così via. Dieci minuti di tempo per correre avanti e indietro per il campo, dopo di che da ogni base viene tolto un cartoncino-formaggio per ogni cartoncino-topo rimasto in possesso della squadra a cui appartiene la base.

Vince - La squadra che resta con più cartoncini-formaggio.

SEMAFORO  VERDE ("Giochiamo in... sieme" - Ed. Elle Di Ci)

Lungo le strade delle grandi città (e qualche volta persino in quelle dei piccoli paesi) si incontra spesso un apparecchio metallico che, con tre lampadine, è in grado di fermare camion pesanti tonnellate. Le tre lampadine, pur essendo uguali, trasmettono messaggi differenti alla gente che si sposta per le strade. La prima lampadina, seduta più in basso delle altre dietro una finestra verde come l’erba dei prati, dice a tutti: “Andate avanti tranquilli, la strada è tutta vostra !” La seconda, dietro un vetro giallo come il sole, avvisa del pericolo in agguato: “Attenti ! Fermatevi o toglietevi dai piedi: guai in arrivo !” La terza, dietro la finestra rosso fuoco dell’ultimo piano, grida invece: “Fermi tutti ! Non si passa ! Chi si muove con il rosso, trova guai a più non posso !” Tre lampadine e tre vetri colorati e l’alveo in cui scorreva un caotico fiume d’auto si trasforma in un’ordinata strada cittadina.

Giocatori - Tre squadre di non più di nove giocatori ciascuna. Un conduttore.

Occorrente - Sei cartoline diverse l’una dall’altra. Un paio di forbici. Un mazzo di carte. Trentasei cartoncini quadrati di tre-quattro centimetri di lato. Tre pennarelli colorati (uno verde, uno giallo e l’altro rosso). Un po’ di gesso in polvere o qualcosa di simile per tracciar righe sul terreno.

Preparazione - Si tracciano i bordi di un campo quadrato, aggiungendoci un cerchio di un metro di diametro in ogni angolo. Si colora una faccia di ciascun cartoncino con uno dei tre colori del semaforo (dodici cartoncini in verde, dodici in giallo e dodici in rosso). I cartoncini vengono poi mescolati per bene e posati, nove per cerchio, ai quattro angoli del campo, appoggiandoli a terra a faccia in giù, in modo che non sia possibile vederne il colore. Accanto a loro, in ciascun angolo vengono posate le dieci carte dall’uno al dieci di uno dei quattro semi presenti nel mazzo, anche loro ben mescolate e voltate a faccia in giù. Fatto questo, si taglia ogni cartolina in dieci pezzi e si posano i pezzi in mezzo al campo, tenendo separate le varie cartoline.

Regole - Al “Via !” ciascuna squadra ricompone, il più velocemente possibile, una delle cartoline posate in mezzo al campo (il viaggio incomincia). Fatto questo, il primo giocatore della squadra corre in uno dei quattro angoli (a sua scelta), raccoglie un cartoncino e ne guarda il colore. Se è verde, alza immediatamente la mano. Se è rosso, prima di alzare la mano deve fare dieci piegamenti sulle gambe. Se è giallo, deve raccogliere una carta e guardarne il valore: se è pari, deve comportarsi come se il semaforo fosse verde, se è dispari, come se fosse rosso. I cartoncini raccolti vanno portati con sé fino alla fine del gioco. Quando il primo giocatore alza la mano (e non prima !), il secondo parte, lo raggiunge e si sposta in un altro angolo del campo, seguendone sempre i bordi (mentre il compagno torna al punto di partenza). Una volta raccolto il nono cartoncino (e fatti gli eventuali piegamenti indicati dal rosso o dal giallo-dispari) l’ultimo giocatore della squadra corre in mezzo al campo e ricompone con i compagni un’altra cartolina (la località di arrivo). Se le squadre sono composte da meno di nove giocatori, qualcuno corre due volte, visto che i cartoncini raccolti devono sempre e comunque essere nove.

Vince - La squadra che termina per primo il suo viaggio.

PALLA  SILENZIOSA

Si gioca in un grosso campo rettangolare (di almeno venti metri per quaranta), dopo aver posato due sedie al di là delle due linee di fondo campo (a tre-quattro passi di distanza dalle linee). La partita inizia con le due squadre schierate al di là delle rispettive sedie e con il conduttore che lancia il pallone a centrocampo, dando così il “Via !” ai giocatori. Chi riesce a impadronirsi del pallone deve passarlo ad un compagno di squadra e così via, tenendo presente che chi ha il pallone in mano non può assolutamente muoversi da dove si trova. Si può quindi correre quando non si è in possesso del pallone, ma bisogna immobilizzarsi quando lo si riceve e ci si può muovere di nuovo solo dopo che lo si è dato via. Non si può togliere la palla di mano agli avversari, ma solo cercare di intercettare i loro passaggi. Per fare punto bisogna colpire, non di rimbalzo, la sedia posta oltre la linea di fondo campo avversaria. Non si può uscire dal campo per nessun motivo. Se il pallone esce dal terreno di gioco, sarà il conduttore (o uno dei suoi aiutanti) a rimandarlo in campo, lanciandolo, a caso, tra i giocatori. Ogni volta che una squadra realizza un punto, il gioco riprende con le squadre di nuovo dietro le rispettive sedie e il pallone lanciato in mezzo al campo dal conduttore. Si gioca in assoluto silenzio. Chi parla o anche solo emette suoni con la bocca per attirare l’attenzione dei compagni o esprimere i propri sentimenti esce dal campo per trenta secondi. L’unica occasione in cui si può parlare è dopo che una squadra ha realizzato un punto (per dar modo ai giocatori di esprimere la propria gioia o il proprio disappunto ed eventualmente di riorganizzarsi), fino a quando la palla non viene rimessa in gioco dal conduttore.

MANONASOGOMITOPIEDE

Giocatori – Due o più squadre di otto-dieci giocatori ciascuna e un conduttore.

Occorrente – Una matita e tanti biglietti quanti sono i giocatori.

Preparazione – Il conduttore scrive su ogni biglietto, uno accanto all’altro, i nomi di due parti del corpo. I biglietti vengono piegati in quattro e mescolati. I giocatori di ogni squadra si dispongono in cerchio e il gioco può avere inizio.

Regole – Ciascun giocatore riceve un biglietto, che apre e legge. Senza cambiare assolutamente di posto all’interno del proprio cerchio, i giocatori di ogni squadra devono assumere posizioni tali da consentire a ciascuno di loro di appoggiare la parte del corpo nominata per prima sul proprio biglietto sulla parte del corpo del loro vicino di sinistra scritta per seconda sul suo biglietto. Quando tutti i giocatori della squadra sono uniti uno all’altro in modo da formare un cerchio contorto ed instabile, devono mantenere per trenta secondi le posizioni assunte.

Vince – La squadra che, seguendo fedelmente le indicazioni dei suoi biglietti, dà vita al cerchio più buffo.