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Giochi per adolescenti 2
(segnalati da Claudia / vedi 1 )

DOREMÌ

Nel paese di Doremì, il sette luglio di ogni anno si svolge il Festival delle Sette Note. I quattro gruppi musicali usciti vincitori dalle qualificazioni si dispongono agli angoli della piazza del paese e iniziano a suonare. Per rendere il loro compito più difficile, però, la giuria ha deciso che i gruppi suonino contemporaneamente. Seguendo una serie di segnali prestabiliti, ciascun gruppo tiene il volume della sua musica più alto (perché gli spettatori possano sentirla bene) o più basso (per non disturbare troppo gli avversari). Nessuno, però, per tutta la serata, smette mai di suonare.

Giocatori - Quanti si vuole, divisi in quattro squadre e guidati da un conduttore.

Occorrente - Quattro registratori e altrettante differenti cassette di canzoni conosciute dai giocatori.

Preparazione - Ogni squadra si dispone in un angolo della stanza, al centro della quale il conduttore posa i registratori, che accende contemporaneamente.

Regole - Man mano che una canzone inizia viene cantata, oltre che dal registratore, anche da una delle squadre in gioco. Ad una ad una tre squadre su quattro vengono fatte cantare a bassa voce dal conduttore, che nello stesso tempo abbassa tutti e quattro i registratori. Rimane così solo una squadra a cantare a voce spiegata, senza più l’aiuto del suo registratore, ma anche senza il disturbo degli avversari. Dopo una manciata di secondi il conduttore alza il volume del registratore relativo alla squadra che sta cantando e controlla se è riuscita a mantenere il ritmo giusto. Ripete poi più volte l’operazione, coinvolgendo ad una ad una le altre tre squadre. La cosa importante non è tanto cantar bene, quanto riuscire a tenere il ritmo esatto.

Vince - La squadra che, a giudizio del conduttore, ha saputo seguire il ritmo giusto.

SENZA LUCE

“Se non paghi le bollette arretrate entro tre giorni, il tuo teatro resterà al buio !” Con queste parole poche settimane fa il severissimo esattore Senopaghi Seifrito si è allontanato dall’impresario teatrale Sonoalverde Anzichenò. I tre giorni sono passati e da allora gli attori che lavorano nel teatro dello squattrinato impresario sono costretti a recitare al buio, raccontando i gesti che stanno facendo ai pochi spettatori presenti (se gli spettatori fossero tanti, mister Anzichenò non sarebbe al verde).

Giocatori - Quattro per volta.

Occorrente - Niente.

Preparazione - I quattro giocatori inventano (o scelgono di comune accordo) una storia in cui ciascuno di loro possa calarsi nei panni di un personaggio. Si siedono poi, uno di fianco all’altro, di fronte agli spettatori.

Regole - I quattro attori “rappresentano” la loro storia stando immobili ed esprimendosi unicamente con il linguaggio verbale. Usano un tono di voce uniforme mentre spiegano a parole le azioni che il loro personaggio dovrebbe compiere e alterano invece la voce quando è il personaggio da loro rappresentato che parla. È possibile che più giocatori debbano parlare contemporaneamente (alcuni con voce uniforme e altri con voce alterata) e questo rende impegnativo l’uso di questa tecnica espressiva e interessante la rappresentazione della storia.

Vincono - L’attore e lo spettatore che si divertono di più, il primo nel “rappresentare” la storia e il secondo nell’ascoltarla.

RACCONTIAMO...

Il primo giocatore inizia a raccontare una storia inventata da lui sul momento: ad un certo punto si interrompe e passa la parola a un compagno, che continua la storia, inventandone un altro pezzo e passando poi la parola a un terzo giocatore e così via. Ciascun giocatore racconta il suo pezzo di storia in un certo stato d’animo (allegro, triste, assonnato, indispettito...) diverso da quello dei compagni che lo hanno preceduto. Accentuare molto gli stati d’animo. Si continua in questo modo, facendo sì che nessuno concluda il racconto, ma chiami sempre in causa un compagno in un momento in cui la storia è in sospeso.

IL TELEGRAFISTA

Le squadre si schierano a cinque passi una dall’altra, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana e distanziati di almeno due metri uno dall’altro. Il conduttore legge, lentamente e a bassa voce, un elenco di venti parole ai giocatori che sono in testa alle varie file. Questi giocatori devono ripetere a chi sta dietro di loro le parole che ricordano, sussurrandogliele in un orecchio e così via, finché le parole che non si sono perse per strada non arrivano all’ultimo giocatore della fila, che le tiene bene a mente per poterle poi comunicare al conduttore. Ogni giocatore deve comunicare le parole al compagno seguente elencandogliele una sola volta, senza ripetizioni. Vince la squadra che è riuscita a trasmettere correttamente il maggior numero di parole.

L’ACCHIAPPANOTE

Giocatori – Da due a sei per volta, con un conduttore-musicista.

Occorrente – Uno strumento musicale (pianoforte, tastiera, flauto…) con cui sia possibile suonare delle note precise.

Preparazione – I giocatori si dispongono uno accanto all’altro di fronte al conduttore e al suo strumento musicale.

Regole – Il conduttore suona la prima nota di una canzone che i giocatori devono cercare di indovinare, dopo cinque secondi suona la seconda nota, dopo altri cinque la terza e così via. Chi crede di aver individuato la canzone, alza la mano e ne dice il titolo. Se indovina guadagna un punto, mentre se sbaglia non può più cercare di indovinare quella canzone. Se dopo dieci-dodici note la canzone non è ancora stata individuata, il conduttore ripete le note, suonandole stavolta più ravvicinate, a due secondi una dall’altra. Se anche così nessuno capisce qual è la canzone, le note vengono suonate un’ultima volta, con il ritmo giusto, dopo di che si passa alle note di un’altra canzone (cosa che si fa anche quando una canzone viene indovinata). Il gioco termina dopo una quindicina di canzoni.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

TIZIO, CAIO E SEMPRONIO ("Giochiamo in... sieme" - Ed. Elle Di Ci)

Tizio, Caio e Sempronio si contendono la palma di “personaggio più eclettico dell’anno”. Chi dimentica il nome di un amico, di una persona conosciuta il giorno prima o di un celebre personaggio televisivo (tanto per fare qualche esempio...), lo sostituisce spesso con quello di uno dei componenti del più celebre terzetto d’Italia. “Vallo a dire a Tizio !”, “Credo proprio che sia stato Caio.”, “È tutta colpa di Sempronio !”, “Senza Tizio, Caio e Sempronio quel programma non varrebbe nulla.” I nomi dei tre compagni d’avventura rimbalzano di qua e di là lungo le spiagge, nelle città, tra la gente che cammina su per i sentieri che salgono verso la cima delle montagne o passeggia lungo le rive del fiume, che scorre senza preoccuparsi minimamente né di Tizio, né di Caio, né, tanto meno, di Sempronio.

Gioco - Di intelligenza e memoria, per chi conosce tanti nomi propri di persona e sa destreggiarsi tra le lettere. Lo si può fare in qualsiasi posto (persino in automobile, al riparo di una tettoia mentre piove o chiusi in un ascensore).

Occorrente - Niente.

Preparazione - Nessuna.

Regole - Ciascun giocatore pensa un nome proprio di persona di almeno sei lettere (e non più di dieci) e cerca di indovinare i nomi scelti dai due compagni. Per far questo, ciascun giocatore, a turno, chiede ai due compagni la posizione eventuale di una certa lettera nei nomi che hanno rispettivamente scelto (ad esempio: “Dov’è la lettera R ?”) Ciascuno dei due compagni deve rispondere indicando le posizioni che occupa la lettera richiesta nel nome che hanno scelto (chi sceglie il nome Riccardo, per esempio, deve rispondere: “È al primo e al sesto posto.”) o la sua eventuale assenza (“La lettera R non c’è !” come disse chi aveva scelto il nome Isabella). Naturalmente, ciascun giocatore farà attenzione non solo alle risposte che gli vengono date, ma anche alle risposte che i due compagni danno uno all’altro. Si può cercare di indovinare i due nomi (o anche solo uno dei due) solamente quando è il proprio turno di fare domande. Chi sbaglia un nome non può più cercare di indovinarlo (ma può ancora cercare di indovinare l’altro). Un punto a chi indovina un nome. Quando due nomi su tre sono stati individuati, il gioco viene interrotto (perché uno dei tre giocatori non ha più niente da indovinare) e viene ripreso da capo con altri tre nomi.

Vince - Il giocatore che raggiunge per primo i diciotto punti (tanti quante sono le lettere che compongono i nomi di Tizio, Caio e Sempronio).

LE CONSONALI

Nel mondo reale (così come nel mondo della fantasia) ci sono creature viventi e cose inanimate in grado di cambiare completamente aspetto in pochissimo tempo. Il bruco diventa farfalla, la marterita (un fiore che cresce sul pianeta Slurp) diventa pizza, il girino diventa una rana, la stranoia (un insetto ronzante che vive sul pianeta Uffa) diventa una manciata di coriandoli colorati, un libro di mille pagine si trasforma, con l’aiuto del fuoco, in un mucchietto di cenere e il terrater (un abbondantissimo minerale del pianeta Vimitiam) si trasforma, con l’aiuto della pioggia, in fanghiglia appiccicosa (ma questo mi sembra succeda anche sul nostro pianeta...). Che dire poi delle vocalanti, vocali che si trasformano in un attimo in consonanti, e delle consonali, consonanti che si trasformano in un istante in vocali ?

Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente - Carta e matita per il conduttore.

Preparazione - Nessuna.

Regole - Il primo giocatore sceglie una parola e la pronuncia lettera per lettera, sostituendo ogni consonante con la vocale che la segue più da vicino nella parola (la parola “campanello”, per esempio, diventa “aa-aaa-ee-ooo”). Chi ritiene di aver capito di che parola si tratta, alza la mano. Il conduttore (che nel frattempo si è scritto le vocali dette) lascia rispondere chi ha alzato la mano per primo, poi (in caso di suo errore) chi l’ha alzata per secondo e così via. Un punto a chi indovina la parola esatta (“campanello”), zero punti a chi risponde con una parola diversa, ma che si adatta anche lei alla sequenza di vocali (“stampatello”) e una penalità a chi risponde con una parola le cui lettere danno vita ad una sequenza differente da quella appena pronunciata (“capannone”). In tutti i casi, chi non indovina la parola non può più cercare di individuarla. Una volta scoperta la parola scelta dal primo giocatore, tocca al secondo sceglierne un’altra, pronunciarne “consonali” e vocali e così via. Il gioco termina quando anche l’ultimo giocatore ha scelto la sua parola e gli altri hanno cercato di indovinarla.

Vince - Il giocatore che finisce il gioco con il punteggio più alto.

È ARRIVATO UN MERCANTE...

Il conduttore comincia il gioco dicendo: “È arrivato un mercante che vende...” e aggiunge il nome di una delle merci vendute dal mercante. I giocatori, a turno, ripetono la frase, sostituendo la merce scelta dal conduttore con un’altra il cui nome inizi con la stessa lettera. Chi non ci riesce o chi nomina una merce già scelta in precedenza da un compagno, riceve una penalità. Si ripete il gioco più volte, cambiando ogni volta l’iniziale dei nomi delle merci e l’ordine con cui i vari giocatori intervengono nel gioco e si assegna poi la vittoria a chi ha ricevuto meno penalità.

UNA IN PIÙ

Giocatori – Da due a quattro per volta.

Occorrente – Niente.

Preparazione – Si sceglie tutti insieme l’argomento delle parole da cercare (animali, sport, cantanti, oggetti, verbi…).

Regole – Il primo giocatore deve pronunciare una parola di tre lettere riguardante l’argomento scelto coi compagni. Se ci riesce, il secondo giocatore ne deve pronunciare una di quattro lettere, il giocatore successivo una di cinque e così via. Quando anche l’ultimo giocatore ha pronunciato la sua parola, tocca di nuovo al primo, che aggiunge un’altra lettera ancora alla parola da pronunciare e così via. Quando un giocatore non riesce a trovare entro trenta secondi la parola che cerca, i suoi avversari possono conquistare un punto, pronunciando loro una parola della lunghezza richiesta. Il tentativo di conquistare un punto spetta per primo al giocatore successivo a quello che non ha trovato la parola che cercava e poi, man mano, agli altri, seguendo l’ordine stabilito in precedenza. Visto che le parole, in questo caso, devono essere della stessa lunghezza, non si può, ovviamente, ripetere una parola già detta da un compagno. Una volta assegnati i punti a chi riesce a trovare una parola della lunghezza giusta, il gioco riprende da capo, cambiando l’argomento di partenza e l’ordine con cui i giocatori intervengono nel gioco (chi era primo passa ultimo e tutti gli altri scalano avanti di un posto). È anche possibile non cambiare argomento. In questo caso, naturalmente, nessuno può pronunciare una parola già usata da qualcuno in precedenza. Il cambiamento di posto fa sì che i singoli giocatori debbano cercare parole di lunghezza sempre diversa.

Vince – Il giocatore che raggiunge per primo gli otto punti (tanti quante sono le lettere che compongono la parola “Vittoria !”)

SUD, NORD, EST E OVEST ("Giochiamo in... sieme" - Ed. Elle Di Ci)

Misteriose forze guidano le migrazioni dei pesci verso i quattro punti cardinali. C’è chi sceglie le fredde acque del Nord, chi preferisce le calde acque del Sud, chi si dirige verso le misteriose acque orientali e chi, sicuro del fatto suo, punta deciso verso occidente. Molte sono le direzioni che i pesci possono prendere, ma dovunque vadano troveranno sempre qualche pescatore pronto a prenderli al suo amo.

Gioco - Di abilità manuale, realizzabile, indifferentemente, in una grossa stanza o all’aperto.

Occorrente - Quattro bastoni lunghi circa un metro e mezzo e altrettante calamite. Un rotolo di spago. Un centinaio di rondelle di ferro. Un po’ di gesso in polvere o qualcosa di simile per tracciar righe sul terreno. Quattro strisce di stoffa per bendare un giocatore per squadra.

Preparazione - Usando i bastoni, lo spago e le calamite (a mo’ di amo) si costruiscono quattro canne da pesca. Si traccia a terra un cerchio di un paio di metri di diametro, lo si divide, con due righe perpendicolari, in quattro parti uguali e vi si spargono dentro le rondelle (venticinque per fetta). Ad un passo di distanza da questo cerchio, in direzione dei quattro punti cardinali corrispondenti ai centri delle quattro fette, si tracciano a terra altri quattro cerchi, più piccoli, all’interno di ognuno dei quali si sistema un giocatore di una delle quattro squadre, con una canna da pesca in mano. I quattro giocatori nei cerchi piccoli vengono bendati e i loro rispettivi compagni di squadra si spargono nei loro dintorni, al di fuori dei cerchi.

Regole - Ciascun giocatore bendato, contemporaneamente agli altri, cerca di recuperare e portare nel suo piccolo cerchio il maggior numero possibile di rondelle, pescandole con la canna e facendo attenzione a non farle cadere. Per far questo, i pescatori devono agire senza vedere i pesci, guidati dai compagni di quadra, che parlano tutti insieme (ai quattro angoli del mondo i pescatori sono spesso attorniati da curiosi in vena di consigli). Ciascun giocatore può pescare solo nella sua fetta di mare (prendere solo i pesci che sono migrati nella sua direzione). Se qualche rondella si stacca dalla calamita e cade a terra nella zona compresa tra i vari cerchi, non può più essere presa da nessuno (i pesci che si liberano dall’amo e si allontanano dai pescatori sono definitivamente salvi). Il gioco termina quando una delle quattro fette di mare resta vuota.

Vince - La squadra che, a questo punto, ha più rondelle nel suo cerchio (il pescatore più abile e i suoi consiglieri).

IEOLLAND

Sulla strada per raggiungere la mitica Terra di Dum c’è una grande pianura ricca di fiumi e di boschetti, di prati colorati e di piccoli laghi: questa Terra viene chiamata Ieolland ed è abitata dal popolo guidato da Ieol Soffiodivento. Qui tutti vivono in accordo con la Natura e le giornate trascorrono in pace e armonia. Ai confini della pianura ci sono quattro castelli in cui abitano i Sovrani di quelle Terre: Vlao, Scion, Faar e Tornt. In uno di questi castelli è custodita la collana di Par-Gal, un oggetto che tutti gli abitanti di Ieolland vorrebbero possedere perché conferisce a chi lo indossa il potere di capire il linguaggio di tutti gli esseri viventi. Non solo, quindi, degli uomini di ogni razza e paese, ma anche degli animali, dei fiori, delle piante... L’utilità di questo potere è immensa. Pensate un po’: si può chiedere al cervo dove si trova il rifugio del Re del Bosco, alla quercia di raccontare l’antichissima storia del Ramo d’Argento e al cardellino di dire dove nasce l’arcobaleno…

Tutte le parole della storia di Ieolland sono comprese, nel dizionario, tra le parole “abaco” e “zuzzurellone”.

Giocatori – Da due a otto, con un conduttore.

Occorrente – Niente.

Preparazione – Il conduttore decide, in gran segreto, qual è la parola da indovinare.

Regole – Il primo giocatore pronuncia una parola ed il conduttore dice a tutti quanti se quella da indovinare è compresa tra la parola detta e quella d’inizio (abaco) o tra la parola detta e quella finale (zuzzurellone) del dizionario. Tocca ora al secondo giocatore pronunciare una parola, scegliendola, naturalmente, tra quelle presenti nel pezzo di dizionario indicato. Il conduttore può così restringere il campo di ricerca, indicando tra quali delle parole dette è compresa quella da indovinare. Può essere, per esempio, tra la parola detta dal primo e quella detta dal secondo giocatore oppure tra quella pronunciata da quest’ultimo e quella che apre il dizionario e così via. Man mano che anche gli altri giocatori pronunciano le loro parole (scegliendole con attenzione…), il campo di ricerca si restringe sempre più, finché qualcuno non riesce (quando viene il suo turno) a scoprire la parola da indovinare, guadagnando così un punto. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta l’ordine dei giocatori.

Vince – Il giocatore che raggiunge per primo gli otto punti (tanti quante sono le lettere che compongono la parola “Ieolland”).