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Intervistate
un cinquantenne sulle sue bravate o avventure memorabili e,
se non c'è nessuna guerra di mezzo, parlerà di
sesso. Intervistate un trentenne sulle sue bravate o avventure
memorabili e, se non parla del servizio di leva, racconterà
di alcool e droghe. La baldoria, al cinema. Nei films fino agli
Anni Ottanta c'era spesso di mezzo il sesso. Nei films attuali,
quando non si spara, troviamo alcol, droga, terrore. Spesso
ci sono storie d'amore, raramente di sesso.
Un certa
tendenza "bacchica", basata sull'uscita da sè
(estasi) per via alcolica o alcaloide, è sempre stata
presente nella storia umana, dall'antica grecia agli amerindi.
Tuttavia è piuttosto recente la identificazione dei concetti
di divertimento, di avventura e di eroismo, con quello di "sballo",
uscita "fuori di testa", adrenalina spremuta, trance.
E questa identificazione è ormai tanto generalizzata,
che il suo slittamento da una devianza episodica e controllata
ad uno stile di vita pericoloso, sembra una deriva naturale
e inevitabile. E' considerato del tutto ovvio identificare il
divertimento con i films dell'orrore, le macchine mozzafiato
dei luna parks, il rumore assordate delle discoteche, il tuffo
con l'elastico. E' divertente tutto ciò che spossessa,
stranisce, stordisce, confonde, produce mancamenti.
Un'altra
svolta vistosa circa il divertimento e l'avventura riguarda
l'azzardo. Negli ultimi 50 anni i gioco d'azzardo si è
sviluppato moltissimo fra slot machines, lotterie, bingo, case
da gioco. Qui il divertimento sembra legato alla esperienza
del ruolo di vittima della sorte, col suo corredo di ansia,
sensi di colpa, rari vissuti di onnipotenza (nei rari casi di
vincita), depressioni. Il rischio e il pericolo offerti dal
gioco sono diventati un'abitudine, come la sofferenza legata
alle ineluttabili perdite. Anche qui, lo slittamento da una
situazione controllata ad uno stile di vita auto-distruttivo
sembra essere questione di sfumature.
Una famosa
tassonomia di Caillois divide il gioco in 4 categorie: alea
(gioco di sorte), agon (gioco competitivo), mimicry (gioco con
maschera) e ilinx (gioco di vertigine). Alea è il gioco
d'azzardo, la lotteria, il gioco televisivo, la scommessa, la
Borsa. Ilinx è il gioco della vertigine, del vortice,
della trottola, dello stordimento, del volare e roteare fra
le braccia dell'adulto, dell'altalena.
I giochi di agon e mimicry richedono un "fare". Alea
ilinx sono giochi che ci si può limitare a "subire":
richiedono un'azione minima, scarse competenze, basse responsabilità.
Si basano infatti sull'abbandono. In termini psicologici agon
e mimicry sono attività "genitali", basate
sullo scambio e la creazione. Alea e ilinx sono di tipo "pregenitale",
sado-masochista, basati sul rischio, il pericolo, la sottomissione,
l'abbandono, la sofferenza auto-inflitti o subiti, e sul godimento
che deriva dal loro superamento.
Tradizionalmente,
la grande impresa esistenziale, il divertimento e l'avventura,
erano legate alla esperienza del mondo, prodotta dal fare e/o
dagli scambi. Oggi la grande, divertente, avventurosa impresa
esistenziale è legata alla esperienza di sè, prodotta
dal subire solitario.
La differenza
sembra risiedere in un mutato concetto di esperienza.
Esperienza
deriva dal latino "ex-perior" (tento o provo): serie
di atti medianti i quali si arriva a conoscenza. Questo termine
deriva dal greco "peirao"(tento, esploro, provo, ricerco),
assimilabile a "peiro" e "perao" (passo,
traverso, penetro). I quali termini al loro volta si radicano
nell'indo-europeo "par" (muoversi attraverso, andare)
e nel sanscrito "pi-par-ti" (tragittare). (vedi dizionario
etimologico online)
La stessa radice appartiene a esperimento (tentativo,
prova, saggio), esperto (chi ha fatto esperienza) ed
esperire (venire a conoscenza provando e riprovando).
Ma anche, e più curiosamente, a perito (esperto
-che è penetrato- in cose pratiche); perizia (maestrìa
acquistata con lungo studio e pratica o stima di una cosa fatta
da persona esperta); porto e porta (passaggio);
pericolo (prova, saggio, cimento, rischio); pratico
(appropriato, efficace, attivo); empirico (che osserva
i fatti); pirata (che cerca la sua fortuna nelle avventure).
Attività,
movimento, concretezza sembrano le qualità descrittive
del classico concetto di esperienza. Che tradizionalmente si
traduce in un'attività concreta verso qualcosa o qualcuno.
Il movimento non è solo fisico, ma anche mentale o psichico,
nel senso che l'esperienza produce conoscenza e con ciò
muove, trasmuta, deforma, sviluppa il soggetto. La concretezza
concerrne le conseguenze della concoscenza che sono sempre una
palpabile variazione della vita. Fare un'esperienza che fa cambiare
chi la fa, è il senso tradizionale dell'esperire. Il
legame con la conoscenza e col cambiamento concreti, implica
che l'esperienza sia insieme un fatto emotivo e razionale. Esploriamo
e penetriamo l'incognito con le nostre passioni e la nostra
razionalità, col cuore e con la testa, con gli istinti
e con la mente. Da ciò deriva il cambiamento concreto
della vita, che affianca la conoscenza fornita dall'esperienza.
La lettura
attuale del concetto di esperienza rimanda invece a passività,
staticità, astrazione. La maggior parte delle
esperienze di divertimento e avventura, non richiede il "fare"
del soggetto, ma solo il suo "arrendersi" alla sorte,
alla macchina, alla chimica, all'ebbrezza, all'horror, ai decibel.
La staticità non è quella fisica, ma quella psico-mentale.
Carattere comune a tutte le esperienze attuali è l'assenza
di un progetto conoscitivo. L'esperienza assume caratteri ripetitivi,
mono-tonali, ecolalici. Si traduce in momenti di sospensione,
parentesi esistenziali, compensazioni episodiche. L'astrazione
risiede nel carattere ideologico del cambiamento che viene declarato,
senza declinarsi nel quotidiano. Così vediamo individui
che girano il mondo, senza cambiare un solo aspetto della propria
vita, nè durante il viaggio nè dopo. Soggetti
che evadono settimanalmente in bibliche sbornie o vortici chimici,
persistendo in una quotidianità umiliante e soporifera.
Giocatori d'azzardo che vivono l'esperienza come un impiego
catastale. Giovani dalla vita coatta e senza lampi, che il sabato
sera si tuffano da trampolini altissimi, si immergono in paludi
di rumori hi-tech, rabbrividiscono nel vedere films di squartatori
e morti viventi. Passività, staticità e astrazione
separano l'esperienza dalla conoscenza e dal relativo cambiamento,
trasformandola in consumo conservativo e compesativo, coattamente
ripetitivo.
Il divertimento
dai "sensi vigili" è sostituito dallo "sballo",
perchè è cambiato ciò che chiamiamo "esperienza".
E se la cultura generale sostiene questo slittamento di significato,
non può pretendere che l'esperienza di divertimento si
fermi al di qua della soglia del pericolo, del danno e dell'auto-distruzione.
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