Tra necessità e arbitrio: il gioco come simbolo cosmico

di Francesco Tessarolo (Fonte)

Premessa

Le definizioni classiche indicano nel gioco un'attività che si svolge entro certi limiti di luogo, tempo e senso, in un ordine visibile, secondo regole liberamente accettate, fuori dalla sfera dell'utilità e della necessità materiali; l'attività ludica in sé, nei suoi caratteri di libertà, gratuità, spontaneità e disinteresse, è accompagnata da sentimenti di elevazione e tensione e comporta letizia e distensione.

Da un approccio filosofico ad un tema così significativo derivano molte suggestioni e prospettive; anche se più cariche di domande che di risposte, esse aprono orizzonti apparentemente sconosciuti ed individuano nessi inattesi, benché familiari. Volendo, almeno pregiudizialmente, porsi al di là delle più genuine potenzialità educative del gioco e degli ambiti ad esse connesse, è facile cogliere come le grandi attività originali della società umana siano tutte già intessute di gioco; esplorando, ad esempio, l'ambito linguistico, i termini d'uso corrente "illudere, alludere, deludere, colludere" pur apparentemente lontani, denunciano la medesima radice latina "ludus" e testimoniano una comunanza di senso evidente e significativa. Lo stadio, l'arena, il tavolino da gioco, il cerchio magico, il tempio, la scena, lo schermo cinematografico, il tribunale ... sono tutti, per forma e funzione, dei luoghi di gioco che illustrano, anche se non esaustivamente, la fitta rete di connessioni esistente tra gioco e cultura, gioco e arte, gioco e poesia, gioco e teologia, gioco e scienza, gioco e guerra, gioco e moda, gioco e politica, gioco e storia. Di fronte a tale dovizia di correlazioni ed influenze, risulta evidente quanto sommaria e superficiale sia la presunzione, tipica della nostra epoca, di assolutizzare razionalità ed efficienza, fino a far determinare e non solo dominare il corso del mondo alle sole forze economiche; da questo punto di vista, mistero e fantasia, precarietà ed appagamento disinteressato, quali elementi essenziali dell'esperienza ludica, costituiscono un viatico prezioso ed insostituibile per ridimensionare troppo facili certezze e serietà e per (ri)conquistare una maggior consapevolezza della condizione umana, nei suoi limiti e nelle sue reali possibilità.

Sono questioni fondamentali che da sole meriterebbero più di un convegno, ho però ritenuto doveroso puntualizzarle già in premessa affinché, se non riuscirò a rendere chiari tutti i passaggi della mia relazione, vi siano almeno comprensibili i suoi termini ed i suoi obiettivi.

Percorso argomentativo

Secondo le prospettive delineate, mi è parso opportuno scandire questa relazione, volutamente e necessariamente introduttiva, in tre momenti:

- analisi teoretica della questione, natura e significato del gioco;

- ricognizione interdisciplinare e storico-culturale riguardo le forme e le funzioni del gioco;

- interpretazioni e valutazioni conclusive.

Analisi teoretica della questione

"L'uomo può giocare soltanto con qualcosa, che pure gioca con lui. Quando gioca egli si mette nel gioco che viene giocato anche con lui. Con il nulla egli non può giocare. Può giocare solo nell'amore. Come la creazione, il gioco è un'espressione di libertà, non di arbitrio, poichè il gioco è legato alla gioia del creatore per la sua creazione e al piacere del giocatore per il suo gioco. Il giocare unisce, come la creazione, la serietà e l'allegria, la tensione e la distensione. Il giocatore entra tutto intero nel suo gioco e lo prende sul serio, ma insieme trascende se stesso e il suo gioco, poiché si tratta di un gioco. Egli realizza la sua libertà senza perderla, si esteriorizza senza alienarsi". Questa densa definizione del teologo protestante J. Moltmann, seppur riferita all'analisi teologica del concetto di creazione, mette in risalto molti aspetti del tema che ci interessa: la capacità del gioco di creare immagini e situazioni a partire da elementi concreti ma sapientemente rimescolati; tali elementi, con la loro novità, ci sanno coinvolgere ed anche sconvolgere, perché vanno comunque oltre, grazie all'atto creativo che li ha costituiti, a quelle che sono le nostre quiete acquisizioni, le nostre flemmatiche percezioni, diventate tali da farci credere sempre tutto fermo ed uguale, precostituito. Un altro aspetto, particolarmente evidente e rimarcato, è il nesso gioco-libertà, che innalza l'uomo al livello di Dio creatore e lo svincola sia dalle grettezze dei bisogni materiali e dalle conseguenti scelte obbligate e sia dalle ridotte possibilità dell'arbitrio, necessariamente legato, in negativo, all'oggettività di limiti e vincoli vari. La pregnanza e l'efficacia dell'analisi del teologo tedesco vanno ben al di là del suo, pur rilevante, ambito disciplinare e trovano significative consonanze anche in autori molto lontani da esso: già Eraclito nel frammento 52 (Diels) dichiarava "Il corso del mondo è un fanciullo che gioca muovendo qua e là i pezzi del gioco", mentre F.Nietzsche affermava "chi non sa fissarsi sulla soglia dell'attimo dimenticando tutto il passato non saprà mai che cosa sia la felicità", annunciando già nella "Nascita della tragedia" i nuclei portanti delle tematiche del superuomo, lo "spirito libero" che, liberatosi dalle nebbie metafisiche, inventa (gioca) la sua vita, non credendo più ciecamente alla ragione, ma ponendo dubbi ed interrogativi, con la gaiezza e l'audacia temeraria di chi non indietreggia davanti a nulla, senza illusioni, ma libero dall'ignoranza e dalla paura.

Un altro aspetto che, tra gli altri, emerge dalle parole di Moltmann è l'incongruenza gioco/odio e l'appartenenza del gioco ad una dimensione comunque positiva dell'essere umano, passata o presente; risultando evidentemente scontata nel contesto teologico indagato dall'autore tedesco, a mio avviso, tale incongruenza può acquistare un significato più ampio ed è da ritenersi costitutiva dell'essenza del gioco in sé; infatti, essa mette in luce, da un lato, l'irriducibile indipendenza del gioco dalla sfera delle grandi antitesi categoriche: il gioco va oltre la distinzione saggezza-follia, verità-falsità ed anche bene-male, seppur non escludendo che il gioco stesso debba esprimersi secondo ordine, ritmo ed armonia; dall'altro, pone in risalto una intrinseca "propensione" del gioco al costruire più che al distruggere, all'aprire continuamente nuovi scenari e possibilità più che al chiudere spazi ed alternative. Su questi stessi argomenti, delineandoli come tratti unici e distintivi della condizione umana, anche la disincantata riflessione esistenzialistica ha centrato le proprie argomentazioni; tra gli altri, coniugando Husserl ed Heidegger, E.Fink descrive il legame tra uomo e mondo come gioco: un'attività intenzionale non soggetta ad una progettualità finalistica e strumentale; in un mondo inteso come "gioco senza giocatore", l'agire dell'uomo si pone tanto come estasi verso il mondo, quanto come riflesso del mondo sull'uomo, a tal proposito, egli parla del gioco come "simbolo cosmico".

Ricognizione interdisciplinare e storico-culturale riguardo le forme e le funzioni del gioco

Nelle comuni riflessioni sul gioco, si coglie facilmente una sorta di nostalgia romantica o utopistica per la semplicità, rispettivamente perduta o non ancora raggiunta, del mondo infantile. Nell'epoca della macchina e del mondo industriale, lavoro e produzione assurgono ad ideale, quasi ad idolo e l'esaltazione del gioco viene volentieri unita alla melanconica critica culturale per la perdita dell'infantile, dell'arcaico, del religioso nel mondo moderno. L'europeo, portato all'autocontrollo ed alla riflessione, avverte con estrema immediatezza la sua meschina goffaggine quando in Africa o in America Latina vede danzare cantando quelli che egli chiama ancora "gli indigeni". Un'alternativa così posta, pur facile e suggestiva, rischia però di limitare e banalizzare il ruolo e la portata del gioco nella vita d'oggi, così come appaiono da un'analisi non sommaria e superficiale della fitta rete di trame e rimandi che s'intreccia tra la dimensione del gioco e tutte le attività umane, anche più elevate. Da una ricognizione interdisciplinare e storico-culturale, seppur breve e ristretta a pochi ambiti tra quelli a mio avviso più significativi, potranno emergere varie forme e funzioni del gioco.

La nozione del gioco nella lingua

Nel suo ricco e stimolante "Homo Ludens", le argomentazioni del quale seguiremo in questa fase, J.Huizinga dedica alle varie accezioni del termine "gioco" uno dei primi capitoli; innanzitutto, egli sottolinea come l'estensione espressiva della parola gioco sia molto grande in tutte le lingue europee. Rimanendo nell'ambito a noi più vicino, il latino, a differenza del sottile e raffinato greco, disponeva di una sola parola per esprimere tutto il dominio del gioco e del giocare: ludus e ludere; vi è anche iocus, iocari, col significato specifico però di scherzo, burla. La base etimologica di ludere, anche potendola usare per il guizzare dei pesci, per lo svolazzare degli uccelli, per il mormorio dell'acqua, sembra non coincida con il dominio del movimento veloce, come in tante parole che in altre lingue designano il gioco, ma piuttosto con quello della non-serietà, dell'apparenza, dello scherno. Ludus, ludere comprende il gioco del bambino, la ricreazione, la gara, la rappresentazione liturgica e scenica in generale, il gioco d'azzardo. Anche i composti alludo, colludo, illudo, deludo tendono tutti al senso dell'irreale, dell'ingannevole. Da questa base semantica derivano ludi, nel significato di giochi pubblici, e ludus col senso di scuola, il primo partendo dal significato "gara", il secondo probabilmente da quello di "esercizio". Per ragioni fonetiche o meglio semantiche, il ludus, ludere della lingua latina è stato sostituito dai derivati del termine iocus, iocari, in tutte le lingue romanze ed è significativo che, in questo passaggio, il significato si sia ulteriormente esteso, arrivando a coprire parecchie nozioni di movimento e di azione che non hanno nulla a che vedere col gioco in senso stretto e formale.; ad esempio l'uso del termine giocare, gioco, per indicare la limitata mobilità della parte di qualche meccanismo è comune al francese, all'italiano, allo spagnolo, all'inglese, al tedesco, all'olandese e anche al giapponese.

Uscendo dal nostro continente ed indagando, ad esempio, la lingua cinese, si incontrano ulteriori spunti di riflessione: la parola wan indica in particolare il gioco dei bambini, ma significa anche occuparsi di qualche cosa, divertirsi con qualcosa, baloccare, saltellare, folleggiare, scherzare, annusare e perfino godere del chiaro di luna. La base semantica sembra dunque essere: accostare una cosa con festevole attenzione, essere assorto in modo vago e lieve; per indicare il gioco di abilità o la gara, il cinese usa il termine cheng che appartiene al concetto di "situazione, disposizione", corrispondentemente ai termini inglesi play e game . E' significativo sottolineare come in lingue appartenenti alle civiltà cosiddette "primitive" si ritrovino distinzioni e puntualizzazioni ancora più sottili; per esempio, nella lingua degli Algonchini, tribù indiana del Canada sud orientale, esiste un termine, koàni , dal significato analogo a play e wan e riferito principalmente al gioco dei bambini, per adolescenti ed adulti che pratichino gli stessi giochi esiste invece un termine rigorosamente diverso, salvo poi riprendere il termine koàni in senso erotico e particolarmente per indicare le relazioni illecite ...

L'elemento ludico nell'ambito culturale

Le nostre abituali cognizioni riescono difficilmente ad accostare il rigore e la serietà dei fenomeni culturali più elevati alla spensieratezza del gioco e alla sua immaginosa gioiosità. Gioco e cultura sembrano appartenere a sfere contrapposte: la lieta indifferenza tra realtà e fantasia, che nel gioco sono unite senza esitazione, è apparentemente molto lontana da ogni critico e riflessivo esame delle cose, che, dubitando e chiedendo se esse sono, come sono e cosa sono, elabora, anche con sofferenza e fatica, interpretazioni e posizioni culturali. Secondo Huizinga, tra i primi ad indagare compiutamente questi temi, esiste invece un collegamento originario tra gioco e cultura che può essere colto anche se, con il progredire delle civiltà, l'elemento ludico viene gradatamente a trovarsi in secondo piano; spesso lo troviamo dissolto in gran parte dell'ambito del sacro, oppure si cristallizza nella poesia, nella vita giudiziaria e nelle molteplici forme della vita pubblica, dalle imprese più audaci alle rappresentazioni teatrali. Per evidenziare tutta la portata e le conseguenze di questo approccio, è sufficiente riconsiderare i fattori fondamentali del gioco: la lotta, la rappresentazione, la sfida, lo sfoggio, la finzione, la tensione, l'azzardo, la gara, la regola restrittiva; ampi fenomeni, individuali ed ancor più collettivi, afferenti all'ambito culturale in senso lato, sono riconducibili a questi fattori e possono costituire il punto di partenza per analizzare lo stretto intreccio che lega forme ludiche e forme culturali.

Dalla vita del bambino fin nelle massime attività culturali, uno degli stimoli più vigorosi alla perfezione di sé e del proprio gruppo è l'impulso a mostrare la propria superiorità sugli altri, che si manifesta in tante forme quante sono le occasioni offerte dalla vita sociale. Scommesse, processi, votazioni, esami, indovinelli e concorsi sono solo alcune delle forme nelle quali ci si cimenta per dimostrare a se stessi e agli altri il proprio valore e ricevere lodi ed onori, dietro a ciascuna di esse c'è la competizione e quindi il gioco: compiere entro un limite di tempo e di spazio, secondo date regole, in una data forma, qualche cosa che sciolga una tensione ed esorbiti dal corso normale della vita.

Significative possibilità di collegamento gioco-cultura sussistono anche considerando l'aspirazione a superare gli altri, a essere i primi e ad essere onorati come spinte "culturali" al gioco, non solo, ma conseguenze permanenti della vittoria al gioco risultano essere importanti fattori culturali: l'onore, la stima, l'autorità. La competizione, infine, è il luogo ideale dove la contaminazione tra gioco e cultura manifesta tutte le proprie implicazioni; senza considerare, coerentemente con le definizioni di gioco date, ciò per cui si gareggia, ma soltanto ciò in cui si gareggia, emerge una ricca serie di suggestioni: si compete per riuscire primi in forza o in destrezza, in sapienza o in arte, in generosità o in ricchezza; si gareggia con la forza del corpo, con le armi, con l'intelletto o con la mano, con lo sfoggio e con le parole, millantando, ostentando, ingannando, offendendo ...

Entrando in ambiti culturali più specifici, ad esempio la poesia, emerge chiaramente come essa non sia spiegabile e comprensibile solo su basi estetiche; in ogni civiltà fiorente e viva , e soprattutto in uno stato arcaico di cultura, la poesia assume una funzione sociale e liturgica, diventando contemporaneamente culto, sollazzo, gioco di società, abilità, indovinello, insegnamento, persuasione, incantamento, profezia, addirittura, fino alla rivoluzione del 1868 in Giappone, i documenti statali erano composti in forma poetica. In tutti questi casi, il nesso forte ed originale con il gioco è evidente, soprattutto se si sottolinea come di per sè lo stato d'animo del gioco comporti astrazione dal "consueto" ed estasi, atteggiamenti tipici del "porsi" poeticamente. Quanto ai contenuti, nella maggioranza dei casi il tema centrale dell'assunto poetico o letterario è dato da un impegno che l'eroe deve assolvere, un patimento che deve sostenere, un ostacolo che deve sormontare; il compito deve essere eccezionalmente difficile, apparentemente impossibile, va unito per lo più ad una sfida, all'appagamento di un desiderio, ad un voto, una promessa. Anche in questa prospettiva, emerge chiaramente il collegamento al gioco, specie agonistico. Inoltre, l'eroe stesso, come nel gioco, assume identità diverse o nasconde la propria, porta una maschera, nasconde un segreto, si presenta alterato. Va rilevato infine come il bisogno del meraviglioso, dell'esorbitante, la necessità di sbalordire, comuni a letteratura e poesia, soprattutto in chiave mitica, costituiscano una tipica funzione ludica.

Un altro ambito culturale specifico, la musica, come il gioco si colloca al di fuori della sfera del bisogno e dell'utile; la validità della musica, come del gioco, sta al di là delle norme di ragione, dovere e verità. Le stesse forme musicali sono forme di gioco, dato che la musica può essere descritta come un assoggettamento volontario ad un sistema di regole convenzionali riferentisi a tono, misura, melodia ed armonia e su una severa applicazione di tale sistema. Il rapporto tra musica, gioco, culto e danza è stato descritto chiaramente nel II libro delle "Leggi" di Platone: vi si parla degli dei che, mossi a pietà della sofferenza umana, hanno istituito le feste votive, come pausa alle afflizioni, ed hanno dato come compagne agli uomini le Muse e la loro guida Apollo, affinché, mediante la comunanza festiva con gli dei, sia sempre stabilito fra gli uomini l'ordine delle cose, tramite il ritmo e l'armonia.

Un cenno infine al succedersi di stili e mode, e non solo nel campo dell'arte: l'alternanza e la ripetizione, il ritornello e la cadenza, il ritmo risultano più affini alle modalità del gioco di quanto le varie teorie estetiche vogliano ammettere; anche se mescolate , specie per la moda, a passioni ed emozioni, le qualità ludiche di tutta un'epoca o di un popolo emergono chiaramente anche in tali contesti.

Gioco e guerra

Anche un ambito di tale portata storica e drammaticità, quale la guerra, presenta significativi legami con la dimensione del gioco. Oltre ai "giocattoli del re" Federico il Grande di Prussia, i tornei cavallereschi medievali, l'episodio degli Orazi e Curiazi, la Disfida di Barletta, fino ai duelli aerei tra le nascenti aviazioni militari nel corso della Grande Guerra sono alcuni dei possibili esempi nei quali la guerra assume direttamente la pura forma di un gioco. Tale carattere permane finché al gruppo avversario è riconosciuta parità di dignità, diritto, valore; la guerra assume così un significato speciale e solenne di ostilità generale, nettamente distinto dalle contese individuali e dalla violenza criminale, oltre che dallo stato di pace. Attraverso le forme diplomatiche, la reciproca osservanza e la denunzia formale dei trattati, gli accordi riferentisi al tempo e al luogo della battaglia diventano i punti cardinali del trattare la guerra come contesa onesta e, nel medesimo tempo, verdetto giuridico; la delimitazione di un terreno per il combattimento, di un "campo di battaglia", si può considerare come assolutamente identica all'atto di costruire un recinto attorno al luogo del tribunale. Quando invece la guerra è condotta contro gruppi che in fondo non si riconoscono come uomini, o ai quali almeno non si assegnano diritti umani, anche il gruppo sedicente umano e civilizzato si ritiene svincolato dalla lealtà e dall'obbligo di rispettare convenzioni e regole del diritto internazionale; in questo caso, unica norma di condotta diventa l'interesse e la potenza del proprio gruppo, sia esso popolo, partito, chiesa o stato, una sfrenata presunzione può condurre a livelli inauditi di accecamento e follia collettive e cadono anche gli estremi resti della funzione "culturale" della guerra e dunque della sua funzione ludica. Purtroppo, specie nel nostro secolo, questi ultimi casi sono sempre più frequenti se non unici, al di là di ogni falsa retorica ed interpretazione tradizionale alle quali ancora si appigliano persistenti discorsi sul valore educativo e nobilitante di guerre ed eserciti; in tal senso, i mezzi di comunicazione di massa amplificano soltanto, non inventano, figure come "barbari", "diavoli", "mostri", "musi gialli, neri o rossi ..." e con ciò implicitamente ammettono il ricorso ad assalti di sorpresa, razzie, stermini, armi sempre più micidiali, operazioni "di polizia" e "chirurgiche". Magari abbinati a volutamente generiche "difese della civiltà", l'orgoglio, la gloria e l'onore, concetti significativi e comprensibili nell'originale contesto ludico-agonistico, permangono in un contesto del tutto diverso, a coprire grossolanamente e solo superficialmente ben altri scopi e mezzi.

L'elemento ludico nel mondo d'oggi

La sopravvalutazione del fattore economico nella società e nello spirito umano, collegandosi all'efficientismo dogmatico, sembrano aver "liberato" l'uomo contemporaneo da ogni mistero, incanalandolo in ambiti sempre più controllati e rigidamente programmati; in realtà la forza e la presenza dell'elemento ludico, oltre i riferimenti già sopraesposti, è particolarmente rilevante e significativa nel mondo d'oggi.

A prima vista, un importantissimo fenomeno di compensazione che ha più che rimediato alla perdita di forme ludiche nella società contemporanea risulta essere lo sport, ma vanno poste in rilievo alcune distinzioni. Gare di abilità, di forza e di resistenza ed ogni esercizio fisico, fin dai tempi più remoti, hanno occupato un posto importante in ogni cultura, sia in rapporto al culto e sia come svago festivo, ma, pur rimanendo costanti le sue forme essenziali, assumendo un'organizzazione stabile e delle regole più rigide e precise, lo sport ha perso progressivamente la sua natura ludica, di spontaneità e di svago, specialmente nella dimensione professionistica, oggi imperante, e nei canoni culturali ad essa connessi, per non parlare dell'evoluzione tecnica, materiale e scientifica, collegata; è però significativo sottolineare come, nel contempo, sia cresciuta la componente ludica nei fenomeni di massa che accompagnano le principali manifestazioni sportive.

Nel caso dello sport, abbiamo dunque un gioco che si irrigidisce a serietà, ma viene ancora considerato un gioco; nel caso seguente abbiamo invece un'occupazione seria che "degenera" a gioco, ma continua a valere come serietà: "a partire dalla mia entrata nella società ..., si ebbe una gara fra la direzione tecnica e quella commerciale per prevalere l'una sull'altra. La prima cercava di produrre tanto da render impossibile che la direzione commerciale potesse vendere tutto, mentre questa provava a vendere tanto che la fabbrica non potesse andare a pari passo con la vendita; quella gara è sempre rimasta in seguito, ora vinta da una ora dall'altra, tanto che non abbiamo mai considerato il nostro commercio come un impegno, ma come uno sport, che cerchiamo di insegnare ai nostri collaboratori e ai più giovani".

Un ultimo cenno, infine, al tempo "libero"; la dimensione ludica vi appare scontata o almeno prevalente, tuttavia, ad un'analisi più approfondita, emerge chiaramente la sua funzione di sgravio per le fatiche sopportate in precedenza ed in vista di quelle future; ciò presuppone che oggi il centro di gravità della vita stia nel lavoro, non nel gioco e nella libera creatività ad esso collegata, ecco che l'uomo integrato e disciplinato ha bisogno dello spettacolo serale alla televisione, che gli presenta quelle avventure che non succedono più nel suo mondo monocorde; i variopinti prospetti di viaggio promettono ai turisti incontri con altri paesi e altri costumi, mentre negli alberghi internazionali e nelle spiagge più esotiche non si trovano che dei propri simili ed è difficile uscire dal loro cerchio o dalle proprie abitudini. Gli spazi ludici della libertà, nelle ferie e nei divertimenti, servono nuovamente alla stabilizzazione della morale del lavoro e delle convenzioni quotidiane "normali": la libertà che vi si cerca viene giocata in campi innocui e la gioia, in cui si vorrebbe respirare, viene usata come puro viatico per sopportare quotidiani lavori annoianti, nella convinzione che la felicità umana possa essere solo "evasione" dalla realtà del quotidiano.

Interpretazioni e valutazioni conclusive

Sono molti i settori che ancora avrebbero meritato di essere qui indagati, per la loro stretta attinenza alla dimensione ludica: l'ambito storico-politico e quello pedagogico, le indagini linguistiche, si pensi all'opera di De Saussure, o logico-matematiche, fondamentali gli scritti di Wittgenstein, ma le definizioni teoriche ed il panorama fin qui tracciato, seppur incompleto, consentono comunque di formulare alcune considerazioni conclusive.

Da quanto esposto, appare evidente, oltre che la presenza, vasta e pluriforme, del gioco, anche la sua enorme potenzialità, sia in positivo che negativo.

Da questo punto di vista, certe forme della vita sociale, purtroppo non solo riconducibili ad esempi passati, appaiono in tutta la loro preoccupante gravità, specie se considerate anche nei vari risvolti psicologici: il forte spirito di gruppo, connesso con una mania infantile per simboli esteriori e la loro esibizione, l'uso di gesti formali e convenzionali, suoni di riconoscimento e di annunzio, lo sfidare, esasperare, minacciare ed insultare l'avversario, insieme con la tendenza alla sensazione volgare, il continuo rischiare per vedere fino a che punto oserà giungere l'altro; a queste forme, spiccatamente ludiche, si accompagnano particolari tratti psicologici: la mancanza del senso umoristico, il riscaldarsi per una parola di negazione o di acconsentimento, il pronto sospetto di cattiveria per gli "altri", l'intolleranza verso ogni opinione diversa, l'esagerare nella lode o nel biasimo, la recettività per ogni illusione che lusinghi l'amor proprio ... Le considerazioni già espresse su tempo libero e divertimento, consentono però di aprire prospettive, seppur potenziali, del tutto diverse: come abbiamo detto, domina in questi ambiti una fantasia "riproduttiva", che non fa che ripetere nel tempo libero il ritmo del mondo lavorativo; il gioco diventa senza speranza e perde la sua molla, se serve soltanto a dimenticare per un certo tempo ciò che non può essere mutato. La gioia della libertà si prova quando giocando si anticipa ciò che può essere e deve diventare diverso, sopprimendo il bando dell'immutabilità di ciò che esiste. Si gode del gioco e si prova piacere nello stato di sospensione caratteristico del gioco, se da esso sorgono prospettive critiche per il mutamento del mondo; il senso del gioco è allora quello di rendere possibili, con un confronto cosciente, nuovi scenari ed alternative per il futuro. Allora non si gioca soltanto con il passato, al fine di sottrarsi per un po' di tempo da esso, ma si gioca con il futuro, al fine di imparare a conoscerlo e, per quanto possibile, anticiparlo. La ricognizione degli aspetti ipotetici del mondo futuro rivela quindi la radice profonda del gioco e gli assicura quel grano di serietà che fa della condizione infantile e della condizione adulta i due aspetti, complementari ed insostituibili, della medesima condizione umana.

BIBLIOGRAFIA

Jean Baudrillard, La società dei consumi Società editrice il Mulino, Bologna 1976

Eugen Fink, Il gioco come simbolo del mondo Hopefulmonster editore, Firenze 1991

Johan Huizinga, Homo ludens Einaudi editore, Torino 19969

Jürgen Moltmann, Sul gioco Queriniana, Brescia 1971

Mario Pollo, L'animazione attraverso il gioco e lo sport in "Animazione Sociale", Gruppo Abele Periodici, Torino, maggio 1997

 

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