Divertimento e avventura: nuova concezione dell'esperienza (G.Contessa)

Intervistate un cinquantenne sulle sue bravate o avventure memorabili e, se non c'è nessuna guerra di mezzo, parlerà di sesso. Intervistate un trentenne sulle sue bravate o avventure memorabili e, se non parla del servizio di leva, racconterà di alcool e droghe. La baldoria, al cinema. Nei films fino agli Anni Ottanta c'era spesso di mezzo il sesso. Nei films attuali, quando non si spara, troviamo alcol, droga, terrore. Spesso ci sono storie d'amore, raramente di sesso.

Un certa tendenza "bacchica", basata sull'uscita da sè (estasi) per via alcolica o alcaloide, è sempre stata presente nella storia umana, dall'antica grecia agli amerindi. Tuttavia è piuttosto recente la identificazione dei concetti di divertimento, di avventura e di eroismo, con quello di "sballo", uscita "fuori di testa", adrenalina spremuta, trance. E questa identificazione è ormai tanto generalizzata, che il suo slittamento da una devianza episodica e controllata ad uno stile di vita pericoloso, sembra una deriva naturale e inevitabile. E' considerato del tutto ovvio identificare il divertimento con i films dell'orrore, le macchine mozzafiato dei luna parks, il rumore assordate delle discoteche, il tuffo con l'elastico. E' divertente tutto ciò che spossessa, stranisce, stordisce, confonde, produce mancamenti.

Un'altra svolta vistosa circa il divertimento e l'avventura riguarda l'azzardo. Negli ultimi 50 anni i gioco d'azzardo si è sviluppato moltissimo fra slot machines, lotterie, bingo, case da gioco. Qui il divertimento sembra legato alla esperienza del ruolo di vittima della sorte, col suo corredo di ansia, sensi di colpa, vissuti di onnipotenza (nei rari casi di vincita), depressioni. Il rischio e il pericolo offerti dal gioco sono diventati un'abitudine, come la sofferenza legata alle ineluttabili perdite. Anche qui, lo slittamento da una situazione controllata ad uno stile di vita auto-distruttivo sembra essere questione di sfumature.

Una famosa tassonomia di Caillois divide il gioco in 4 categorie: alea (gioco di sorte), agon (gioco competitivo), mimicry (gioco con maschera) e ilinx (gioco di vertigine). Alea è il gioco d'azzardo, la lotteria, il gioco televisivo, la scommessa, la Borsa. Ilinx è il gioco della vertigine, del vortice, della trottola, dello stordimento, del volare e roteare fra le braccia dell'adulto, dell'altalena.
I giochi di agon e mimicry richedono un "fare". Alea e ilinx sono giochi che ci si può limitare a "subire": richiedono un'azione minima, scarse competenze, basse responsabilità. Si basano infatti sull'abbandono. In termini psicologici agon e mimicry sono attività "genitali", basate sullo scambio e la creazione. Alea e ilinx sono di tipo "pregenitale", sado-masochista, basati sul rischio, il pericolo, la sottomissione, l'abbandono, la sofferenza auto-inflitti o subiti, e sul godimento che deriva dal loro superamento.

Tradizionalmente, la grande impresa esistenziale, il divertimento e l'avventura, erano legate alla esperienza del mondo, prodotta dal fare e/o dagli scambi. Oggi la grande, divertente, avventurosa impresa esistenziale è legata alla esperienza di sè, prodotta dal subire solitario.

La differenza sembra risiedere in un mutato concetto di esperienza.

Esperienza deriva dal latino "ex-perior" (tento o provo): serie di atti medianti i quali si arriva a conoscenza. Questo termine deriva dal greco "peirao"(tento, esploro, provo, ricerco), assimilabile a "peiro" e "perao" (passo, traverso, penetro). I quali termini al loro volta si radicano nell'indo-europeo "par" (muoversi attraverso, andare) e nel sanscrito "pi-par-ti" (tragittare). (vedi dizionario etimologico online)
La stessa radice appartiene a esperimento (tentativo, prova, saggio), esperto (chi ha fatto esperienza) ed esperire (venire a conoscenza provando e riprovando). Ma anche, e più curiosamente, a perito (esperto -che è penetrato- in cose pratiche); perizia (maestrìa acquistata con lungo studio e pratica o stima di una cosa fatta da persona esperta); porto e porta (passaggio); pericolo (prova, saggio, cimento, rischio); pratico (appropriato, efficace, attivo); empirico (che osserva i fatti); pirata (che cerca la sua fortuna nelle avventure).

Attività, movimento, concretezza sembrano le qualità descrittive del classico concetto di esperienza. Che tradizionalmente si traduce in un'attività concreta verso qualcosa o qualcuno. Il movimento non è solo fisico, ma anche mentale o psichico, nel senso che l'esperienza produce conoscenza e con ciò muove, trasmuta, deforma, sviluppa il soggetto. La concretezza concerrne le conseguenze della concoscenza che sono sempre una palpabile variazione della vita. Fare un'esperienza che fa cambiare chi la fa, è il senso tradizionale dell'esperire. Il legame con la conoscenza e col cambiamento concreti, implica che l'esperienza sia insieme un fatto emotivo e razionale. Esploriamo e penetriamo l'incognito con le nostre passioni e la nostra razionalità, col cuore e con la testa, con gli istinti e con la mente. Da ciò deriva il cambiamento concreto della vita, che affianca la conoscenza fornita dall'esperienza.

La lettura attuale del concetto di esperienza rimanda invece a passività, staticità, astrazione. La maggior parte delle esperienze di divertimento e avventura, non richiede il "fare" del soggetto, ma solo il suo "arrendersi" alla sorte, alla macchina, alla chimica, all'ebbrezza, all'horror, ai decibel. La staticità non è quella fisica, ma quella psico-mentale. Carattere comune a tutte le esperienze attuali è l'assenza di un progetto conoscitivo. L'esperienza assume caratteri ripetitivi, mono-tonali, ecolalici. Si traduce in momenti di sospensione, parentesi esistenziali, compensazioni episodiche. L'astrazione risiede nel carattere ideologico del cambiamento che viene declarato, senza declinarsi nel quotidiano. Così vediamo individui che girano il mondo, senza cambiare un solo aspetto della propria vita, nè durante il viaggio nè dopo. Soggetti che evadono settimanalmente in bibliche sbornie o vortici chimici, persistendo in una quotidianità umiliante e soporifera. Giocatori d'azzardo che vivono l'esperienza come un impiego catastale. Giovani dalla vita coatta e senza lampi, che il sabato sera si tuffano da trampolini altissimi, si immergono in paludi di rumori hi-tech, rabbrividiscono nel vedere films di squartatori e morti viventi. Passività, staticità e astrazione separano l'esperienza dalla conoscenza e dal relativo cambiamento, trasformandola in consumo conservativo e compensativo, coattamente ripetitivo.

Il divertimento dai "sensi vigili" è sostituito dallo "sballo", perchè è cambiato ciò che chiamiamo "esperienza". E se la cultura generale sostiene questo slittamento di significato, non può pretendere che l'esperienza di divertimento si fermi al di qua della soglia del pericolo, del danno e dell'auto-distruzione.