| T-GROUP COME SIMULAZIONE: UNA IPOTESI PER FUTURI SVILUPPI di Margherita Sberna |
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Apparentemente la tecnica del T-Group è l'ultima scoperta in ordine di tempo e di elaborazione, di Kurt Lewin, che non poté neppure approfondirla a causa della sua morte. Ma tutta la "teoria del campo" è un tale intreccio di concetti connessi fra di loro ed interdipendenti, che diventa difficile individuare il momento preciso della nascita di questa procedura. In realtà, lo stesso modo di vivere, di insegnare, di riflettere sui concetti tipico di Lewin, testimonia come le sue modalità fossero molto più simili a quelle del pensiero divergente, piuttosto che alla ferrea logica deduttiva-convergente. Sta di fatto che - da un certo punto di vista - la "teoria del campo" sembra aver ispirato la stessa quotidianità di Lewin, e viceversa, poiché leggendo la sua biografia pare che egli abbia realizzato a partire da se stesso quanto andava teorizzando. Così alcuni concetti che sono alla base del T-Group, per esempio, hanno caratterizzato la "teoria del campo" già precedentemente alla focalizzazione degli studi sulle dinamiche di gruppo. Fra questi concetti, c'è quello del "qui ed ora" che riguarda all'inizio il comportamento individuale: passato e futuro sono parti dello "spazio vitale" della persona, ma è la situazione presente a determinarne l'azione. Dalle sperimentazioni e dai progetti realizzati nell'industria, utilizzando la metodologia dell'action research, derivano altri elementi estremamente importanti, utilizzati successivamente nel T-Group: per esempio l'importanza, per l'evoluzione di un collettivo, dei processi decisori; il potenziale "educativo" insito nelle situazioni di gruppo; i meccanismi che consentono o impediscono il cambiamento. Gli studi sulla leadership e sull'influenza dei vari stili di comando in piccolo gruppo, costituiscono un'altra pietra miliare di estrema importanza. Anche l'idea di simulazione della realtà era presente in varie sperimentazioni di Lewin e della sua équipe. Il termine era inteso come nel senso comune: costruzione di un modello operativo che rappresenta un aspetto della realtà e gli interventi su di essa allo scopo di studiarne le reazioni. In senso stretto non si può attribuire la paternità di questo concetto a Lewin, perché è antichissimo. È però vero che è stato sfruttato in prevalenza in campo ingegneristico o fisico e solo molto più tardi in campo psicologico e sociale. In quest'area simulare significa costruire un modello "di laboratorio" di una situazione focalizzata solo su alcune variabili ritenute fondamentali nello studio proposto (in effetti, anche volendo, non sarebbe possibile controllare il sistema nella sua totalità). A Lewin si deve l'utilizzo della simulazione come strumento educativo che favorisce il cambiamento. |
1. La simulazione e le sue caratteristiche Nelle scienze sociali la simulazione è una tecnica che serve a ricostruire la realtà, in alcuni aspetti, e che rende possibile studiarla e sperimentare differenti interventi sul sistema simulato senza dover subire conseguenze irreversibili e in qualche misura dannose. Come il Link trainer (addestratore di Link, usato nella seconda guerra mondiale per preparare nuovi piloti) consente all'allievo pilota di misurare la sua abilità di volo senza rischiare la morte e la distruzione del velivolo, così le simulazioni in campo psicologico e sociale consentono di non danneggiare la personalità degli individui coinvolti nell'esperienza. Al contrario, come nel primo caso, permettono l'apprendimento dell'oggetto della simulazione stessa. Dunque, la prima caratteristica significativa di una simulazione è costituita dal suo rapporto con la realtà: un modello di realtà troppo aderente ad essa, ha come conseguenza l'impossibilità di concretizzare qualsiasi esperimento e dunque rende inutile l'esperienza; d'altra parte una situazione troppo lontana dalla realtà e troppo fantastica ostacola ugualmente ogni intervento perché tutto pare aleatorio e appartenente al mondo dei sogni. Quindi in campo psicologico occorre trovare un equilibrio fra la parte di simulazione che riproduce la realtà e le variabili immaginarie che potremmo definire "di laboratorio": in tale dimensione è possibile ipotizzare interventi e quindi realizzarli, verificandone le conseguenze. E, trattandosi di una situazione costruita, si può ripetere l'esperimento innumerevoli volte, esplorando le conseguenze derivanti da differenti tipi di azione. Da questo punto di vista simulare significa anche studiare, aumentare il livello di conoscenza riguardo ad un certo fenomeno, oggetto o altro: così si possono verificare ipotesi che altrimenti sarebbero troppo fragili o che richiederebbero, affidate al corso naturale degli eventi, tempi troppo lunghi senza offrire risultati certi e fondati. Questa è un'altra caratteristica peculiare della simulazione. È però vero che, in campo sociale, psicosociale e psicologico la ripetizione non è mai perfettamente uguale alle altre copie, perlomeno non nello stesso senso che nelle scienze cosiddette "esatte", perché esiste l'elemento umano che interviene con le sue modifiche. In questo senso lo sforzo sta nel considerare il partecipante umano come unica variabile non completamente controllabile e tenere invece il modello sempre uguale senza alcun cambiamento. In parte questo problema riguarda anche altri tipi di simulazione più "tecnica", come quella riguardante l'addestramento dei piloti, perché pure in questo caso le reazioni emotive dell'individuo nel momento di apprendere possono causare differenti conseguenze. Un allievo pilota particolarmente ansioso potrà reagire negativamente incontrando una difficoltà, come la simulazione di un guasto aereo, e provocare col suo comportamento un grave disastro, che invece un suo collega eviterebbe facilmente grazie alla sua prontezza di riflessi. Questi risvolti più strettamente psicologici, ma pure grandemente influenti sulla prassi, sono in quantità e qualità molto più significativa nei casi in cui l'argomento stesso della simulazione focalizza l'attenzione sui comportamenti umani. Questa procedura consente di paragonare a parità di condizioni, comportamenti diversi e di ricercare spiegazioni a quanto viene via via osservato. Nonostante la ripetibilità, la simulazione nelle scienze sociali non consente, neppure a chi ne ha già esperienza, di riprodurre consapevolmente comportamenti e strategie già adottate in situazioni simili. Questa caratteristica è connessa al potenziale emotivo insito generalmente in ogni tipo di simulazione, che difficilmente consente ai partecipanti di "restarne al di fuori Ciò non significa che qualsiasi modello simulativo venga facilmente accettato dalle persone e che esse siano travolte dall' entusiasmo e dall'interesse e partecipino attivamente senza difficoltà a quanto viene proposto. Significa che qualsiasi tipo di reazione ha una connessione con qualche aspetto emotivo della persona, e quindi consente un apprendimento, un cambiamento, una riflessione teorica o personale. Un altro elemento importante è relativo alla "elasticità" della tecnica rispetto a ciò che da essa viene assunto come contenuto, per lo meno in campo psicosociale. Esistono diverse tipologie di simulazioni che vanno da quelle definite strutturate a quelle in cui la strutturazione è quasi inesistente (come nel T-Group). Con il termine "struttura" si indica l'insieme di regole e di particolarità che rendono comprensibile ed utilizzabile la simulazione stessa. Se vogliamo simulare un incontro fra i leaders d'opinione di una piccola comunità per analizzare e risolvere un problema e vogliamo creare una situazione strutturata, sarà necessario fornire ai partecipanti una serie di informazioni tese a descrivere le caratteristiche di quella comunità, del problema in esame, e gli atteggiamenti richiesti ciascuno dei leaders partecipanti. Se, al contrario, intendiamo originare una simulazione scarsamente strutturata, le indicazioni saranno minime e riguarderanno solo il problema da risolvere. Un altro aspetto importante di questa elasticità riguarda anche la durata nel tempo della simulazione, e pure in questo caso le possibilità sono praticamente illimitate perché prevedono esperienze di pochi minuti ed altre di molti giorni. Il modello di simulazione può essere costruito adattando dunque la tecnica alle necessità della situazione alla quale deve essere applicata, insieme agli obiettivi che ci si propone di raggiungere. Anche il contenuto, inteso come argomento ed insieme di le regole che tracciano i contorni della simulazione, può essere scelto in una gamma vastissima, purché si tenga presente quanto detto precedentemente rispetto al rapporto realtà-fantasia. In pratica, è importante che le interazioni si sviluppino in termini concreti, così che quanto avviene nella simulazione rappresenti analogicamente il processo che si vuole studiare. Tutto questo serve per consentire al partecipante un "margine di manovrabilità" che gli permetta di provare i suoi comportamenti in quella specifica situazione e le conseguenze che ne derivano. In modo simile, appunto, gli esperimenti sulla leadership realizzati dall'équipe lewiniana osservavano le conseguenze di stili diversi di comando sui gruppi. Oggi, esperienze simili servono per consentire ai partecipanti di adattare il proprio comportamento alle diverse situazioni collettive. In questo senso la simulazione rappresenta per il partecipante una sorta di palestra dove esercitare le sue capacità in modo ottimale. |
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| 3. La teoria dei ruoli Le basi su cui si fonda la simulazione si riferiscono soprattutto alla teoria del ruolo formulata da Moreno e da lui utilizzata nella tecnica dello psicodramma. Il concetto di ruolo è uno tra i più importanti della psicologia sociale. Ogni persona sperimenta nella sua vita più ruoli e sono possibili cambiamenti ed adattamenti a ruoli mai posseduti in precedenza. Ciò che Moreno sottolinea è che il termine "ruolo", di origine latina, torna ad essere utilizzato, a partire dall'avvento del teatro moderno, per indicare le parti dei vari attori e con questa connotazione entra a far parte del vocabolario scientifico di sociologia, psicologia, psichiatria. Accanto alla riflessione teorica, Moreno andava anche sperimentando a Vienna quello che chiamerà il "teatro della spontaneità". È da questa esperienza che egli ricava la convinzione che la recitazione di un ruolo connesso alla propria realtà di vita abbia effetti catartici e terapeutici. Così nasce l'idea dello psicodramma e delle sue successive elaborazioni. Lo stesso Lewin, vent'anni dopo, compie sperimentazioni su un tipo particolare di ruolo, quello del leader, e sulle conseguenze del comportamento in un gruppo, verificando la stretta dipendenza dei ruoli nel gruppo. Da queste esperienze deduce che il ruolo tenuto da chi occupa una posizione centrale, dipende dal "campo" ma anche determina la condotta degli altri membri di un gruppo e perfino il clima in generale. Conferma così la nozione di induzione reciproca di ruolo introdotta da Bateson : i ruoli delle persone in situazioni collettive sono dipendenti dalle interazioni cumulative fra i presenti. Il mio modo di essere nei confronti di un'altra persona, determina in lei - più o meno consapevolmente - le modalità con cui entrerà in rapporto con me, e viceversa. Il problema però è che esiste una forte tendenza a livello individuale ad assumere sempre o prevalentemente gli stessi tipi di ruolo, con un conseguente comportamento che potremmo definire stereotipico. Questo può rendere necessario apprendere nuovi ruoli per poterli utilizzare qualora sia necessario. Ma non si tratta solo di un'azione di tipo preventivo. Oppure di tipo terapeutico. Essa può consentire lo sviluppo pieno e soddisfacente della personalità dell'individuo e la valorizzazione delle sue risorse. La cultura della società in cui viviamo ha selezionato "a priori" i comportamenti consentiti relegandone una grande serie nel limbo del "tabù": è stato il sacrificio reso alla produttività che ci ha costretto a sublimare gli aspetti ludici, giocosi, forse anche anarchici e ribelli, comunque innovativi trasformandoli in energia utilizzabile nel lavoro. Nonostante ormai si sia capito che -in fondo- tutto questo non è così funzionale come parrebbe, e si sia dato sempre più spazio al "fattore umano", il tempo e l'abitudine hanno consolidato questa situazione. Ne consegue che la maggioranza dell'umanità vive la sua quotidianità come se fosse su un palcoscenico, e che ha bisogno di un palcoscenico per riscoprire se stessa nella sua interezza e pluralità. In questo senso il T-Group è una situazione di esibizione che consente, finalmente e se si vuole, di togliersi la maschera e di provare ad interpretare sé stessi in tutte le sfaccettature. |
| 4. La pedagogia attiva Un'altra riflessione utile riguarda i metodi pedagogici che vengono indicati come "attivi". Essi si distinguono da quelli passivi perchè richiedono al soggetto la partecipazione in prima persona: non si impara solo guardando, ascoltando, leggendo e riflettendo; si impara provando a fare quello che si sta studiando. A tutti è capitato durante l'adolescenza di rispondere ad un adulto che voleva insegnare qualcosa magari a sfondo morale, con la famosa battuta: "Ognuno deve farsi la propria esperienza!". Ebbene, questo era certamente frutto di una sorta di ribellione al mondo degli adulti; era basato sul comune buon senso, ma in effetti era il nocciolo della questione: la volontà di passare dal ruolo di spettatore passivo e silenzioso a quello di attore vivace e attivo. I metodi attivi di apprendimento sono realizzati sotto la guida di una persona esperta che proprio per le sue competenze "garantisce" la possibilità di commettere errori senza conseguenze irreparabili. Ognuno, dunque, può sperimentarsi, osservare cosa gli succede assumendo particolari atteggiamenti, comportarsi secondo diverse logiche. Se i risultati sono positivi, cioè efficaci rispetto agli obiettivi da raggiungere, se ne ricava un rinforzo, una conferma; se invece ne consegue un fallimento, si ha modo di capire, anche con l'aiuto dell'animatore e degli altri membri del gruppo, quali sono stati i motivi determinanti il risultato sfavorevole. Inoltre, poiché queste situazioni sono a carattere collettivo, si svolgono cioè in piccoli gruppi, il confronto con gli altri membri, le loro difficoltà e i loro punti di vista, può essere confortante nei momenti di crisi e di insuccesso, e stimolante nelle nuove situazioni. |
| 5. Il gioco Indicazioni utili alla riflessione provengono anche dal grande campo del gioco. Su questo tema molto è stato scritto e detto. Mi pare particolarmente indicativo riportare alcune riflessioni di due antropologi, Huizinga e Caillois, che ci hanno offerto interessanti spunti per l'elaborazione delle tecniche gioco. Huizinga definisce il gioco come "...un'azione o un'occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di "essere diversi" dalla "vita ordinaria". Svago, rischio, destrezza, attività non soggetta a costrizioni, senza conseguenze sulla vita e che non produce niente di materiale, sottoposta però a delle regole: sono le principali e fondamentali caratteristiche del gioco. Caillois raggruppa i giochi esistenti in quattro grandi categorie: - agon: comprende tutti i giochi competitivi il cui risultato è conseguente all'abilità del giocatore, alle sue capacità o alle doti personali da lui possedute; - alea: è la parola che in latino indicava il gioco dei dadi e qui viene utilizzata per indicare tutte le attività ludiche in cui la sorte, la fortuna, il caso, determinano il risultato, in modo assolutamente dipendente dalle doti di qualsiasi giocatore; - mimicry: è questo un vocabolo inglese riferito al mimetismo degli insetti e che qui serve ad indicare tutti i giochi che si basano sulla mimica e sul travestimento; in ultima analisi, sul "come se "; - ilinx: è l'ultimo gruppo di giochi e comprende quelli che si basano sulla ricerca della vertigine, del panico, dello smarrimento. Rispetto all'origine dei giochi esistono due ipotesi. La prima fa derivare tutti i giochi come scarti, tradizioni superate, da una certa civiltà. La seconda compie il percorso contrario e fa addirittura derivare la cultura di una civiltà dal gioco. Ovviamente è possibile pensare ad una terza ipotesi, che in qualche modo integra le prime due e pone i tre elementi - gioco, cultura, civiltà - ai tre vertici di un triangolo equilatero, evidenziandone l'interdipendenza. Secondo l'impostazione di Caillois, le 4 categorie suddette si accoppiano fra di loro e danno origine a nuovi raggruppamenti di giochi. In particolare lo studioso dedica la sua attenzione all'accoppiamento "mimicry - ilinx" che sarebbe tipico di civiltà con rapporti sociali più primitivi. Infatti è strettamente connesso all'esperienza del "portare la maschera" tipica delle popolazioni primitive. Ad esso si accompagnano situazioni di possesso, di comunione/identificazione con gli antenati, gli spiriti, gli dei: "Il portare una maschera provoca nel soggetto un'esaltazione passeggera e gli fa credere di subire una qualche trasformazione decisiva" . Se questi riferimenti si adattano particolarmente alle società primitive, non va dimenticato che anche la nostra civiltà si avvale di questi atteggiamenti codificati, nel carnevale o nel teatro. Il carnevale consente, dietro la maschera, di esprimere anche parti di sé che si apprezzano di meno o che si tengono più nascoste; in teatro, la bravura degli interpreti, consiste nella capacità di possedere ed essere posseduti dal personaggio impersonato. I fenomeni della moda, della pubblicità, dell'imitazione dei divi dello spettacolo e dello sport, sono efficaci dimostrazioni di come molti di noi realizzino i loro sogni per interposta persona, per identificazione. Ma spesso questo meccanismo viene utilizzato anche per incanalare energie e risorse umane che altrimenti potrebbero risultare di difficile controllo. Gli stadi, per consentire alle folle di seguire i principali sport competitivi, sono un ulteriore esempio di come il meccanismo di identificazione può essere utile per compensare le difficoltà a realizzare i propri sogni. I recenti e sempre più numerosi episodi di violenza (tra gli spettatori di competizioni sportive) fanno pensare che il futuro ci porterà situazioni cruente, sull'esempio del film "Rollerball", in cui il gioco consisteva nell'eliminare fisicamente -cioè uccidere- l'avversario. E questo con il fine preciso di limitare e contenere la violenza fra gli spettatori. Ciò per sottolineare come per il loro innegabile fascino, l'imitazione e la "vertigine" non possono considerarsi superate e tanto meno incapaci di meno incapaci di influenzare l'attività umana. Quindi, poiché non è possibile eliminarle dalla vita collettiva, vale la pena di utilizzarle per sviluppare apprendimenti e potenzialità. |
| 6. Il potere della finzione C'è poi un ultimo elemento che è estremamente significativo e deriva dall'analisi del rapporto fra realtà e simulazione eseguito da Baudrillard . "L'illusione non è più possibile, perchè non è più possibile il reale". Egli sostiene che se qualcuno prova a simulare un rapimento, ovviamente seguendo la procedura corretta, munendosi di armi innocue, prendendo un ostaggio e richiedendo un riscatto, immediatamente la finzione diventa reale e in tal modo interpretata fino a portare lo sperimentatore in tribunale. Il nostro interesse è diretto sul potenziale di credibilità della simulazione predisposta, così da renderne impossibile il riconoscimento. L'analisi di Baudrillard lo spiega attraverso il contesto, ma per noi è determinante la seduzione esercitata sugli individui, la capacità di coinvolgerli emotivamente e quindi di farli partecipare attivamente agli avvenimenti. Non è dunque la verità in sé ad essere importante; sono sufficienti la somiglianza, la correttezza esteriore dei gesti, delle procedure, delle situazioni, per consentire di vivere "come se..", sentendosi attraversare da tutti i sentimenti e le emozioni che si proverebbero all'esterno del T-Group. Se però tutto questo non avviene in un territorio protetto, possono determinarsi conseguenze spiacevoli. Come per quel giocatore di calcio che in un lontano Natale volle fare uno scherzo all'orefice presso il quale un suo amico stava acquistando una gemma. Entrò nella gioielleria con in mano una pistola giocattolo e fu freddato dal gioielliere, rapidissimo nel difendersi dalle rapine, "rischio" del suo mestiere. Il gioco non era stato capito. Perciò se qualcuno interpreta "seriamente" il suo ruolo in un gioco, anche molto fantastico, gli altri - ecco la seduzione - un po' alla volta sono trascinati ad assumere la loro parte. Ed è una situazione che si autoalimenta, nel senso che la serietà di interpretazione dei primi provoca quella dei secondi che a loro volta stimolano gli altri. Ovviamente questo effetto viene ingigantito dalla situazione collettiva, perchè il gruppo fa da cassa di risonanza e da amplificatore. A questo punto i sentimenti non sono meno veri di quelli che si provano in tutte le abituali relazioni. |
| 7. Prospettive r peil futuro Tutto questo spiega certo l'attualità ed il passato. Ma indica anche delle linee di tendenza per lo sviluppo futuro della tecnica del T-Group che ha un elemento "debole" nel passaggio dal micro al macro. Spaltro in questo stesso libro parla di possibilità di usare il T-Group come cinghia di trasmissione che consente all'individuo di influenzare il macro. Se ciò non avviene - dice Spaltro - " il piccolo gruppo resta adattatore ...". Mi pare un passaggio molto significativo che richiama in ultima analisi anche tutti i concetti di psicologia sociale di marca lewiniana che riassumerei in questo modo: il comportamento della singola parte influenza il tutto così come il tutto influenza la parte. Ma è anche vero che qui entrano in gioco variabili più complesse e differenti da quelle indicate in precedenza. È infatti la dimensione del grande gruppo, sia esso la comunità in cui l'individuo vive ed opera, o l'organizzazione lavorativa o un 'istituzione, che spesso prevale su quella del piccolo gruppo. Ci sono numerose ed importanti differenze fra le due situazioni e in genere derivano dalla differente quantità di persone che devono interagire. Tutto diventa più complesso e più artificioso: l'aspetto emozionale che caratterizza tutta l'esperienza del T-Group è qui difficilmente ricostruibile, nonostante già da tempo sia stato inventato uno strumento tecnico alternativo. Si tratta del Laboratorio, un modello che raggruppa un alto numero di persone e che ne consente la gestione risuddividendole in piccoli gruppi tenuti a mantenere fra loro una rete di legami significativi . Questo strumento è stato reso necessario non solo per affrontare la sfida teorica indicata da Spaltro (passaggio dal micro al macro), ma anche per rispondere ad alcune esigenze espresse da richieste di formazione provenienti da organizzazioni, istituzioni, comunità che, sentendosi inadeguate, desideravano migliorarsi e mantenere un alto livello di vitalità. Il Laboratorio non riesce sempre ad avere la stessa potenza formativa del piccolo gruppo. I suoi limiti più evidenti riguardano la difficoltà di sviluppare un sentimento di appartenenza al grande gruppo e, inoltre, di creare legami non formali fra i gruppi che "lavorano" in parallelo. Io credo che proprio qui si possa inserire la riflessione sul T-Group come simulazione, perché ciò che è significativo è il riuscire a far esistere pienamente e a far vivere ai partecipanti il "come se ". Niente nel T-Group è finzione, falsità, recita. Tutto "attraversa" le persone, anche se ciascuno può scegliere in quale misura lasciarsi toccare da tutto quanto gli accade intorno. Non è la formalità esteriore che determina questa situazione, bensì è la fedeltà ai principi di fondo che regolano le dinamiche dei rapporti umani. "Raccontare" un T-Group come sequenza di avvenimenti è quasi impossibile per chi vi ha partecipato, così come immaginare e capire la situazione è quasi impossibile per chi ascolta senza avere avuto un'esperienza diretta. Eppure si tratta di un'esperienza significativa emotivamente, ma anche illuminante razionalmente. Dunque non è la riproduzione dell'esteriorità che determina i risultati. E allora, non potrebbe essere un limite aver usato fino ad ora il Laboratorio come "plastilina" con cui realizzare delle riproduzioni fedeli di strutture macro? La mia ipotesi è che, usato in tal modo, lo strumento si rivela un "adattatore" e non un'efficace "cinghia di trasmissione". In effetti il partecipante tende ad avere un'immagine parziale di tutto il Laboratorio, che corrisponde in genere all'entità-gruppo al quale appartiene. All'ARIPS, nella nostra esperienza di formatori, abbiamo potuto notare che il rischio di una separazione troppo accentuata fra parte e tutto diminuisce in modo rilevante quando per caso si scatena una reazione che porta a dimenticare la realtà nelle sue connotazioni razionali, e fa vivere "emotivamente" ciò che si immagina rispetto ad essa. È come se "qualcosa" non meglio identificato facesse passare tutti i presenti dalla normalità allo sdoppiamento schizofrenico. E questo consente una moltiplicazione degli apprendimenti sia a livello individuale che collettivo. Il problema sta dunque nella possibilità di riprodurre con efficacia tali situazioni. Di solito in un Laboratorio si sceglie di simulare una realtà che sia abbastanza vicina all'ambito operativo dei partecipanti. Per esempio, se il Laboratorio è indirizzato a personale dirigente di azienda, si sceglieranno problemi di tipo organizzativo; se i partecipanti sono tutti insegnanti di scuola, potrà essere simulato l'istituto scolastico di un quartiere con una serie di caratteristiche ben definite; se si tratta di giovani che si preparano a svolgere ruoli di animatore del tempo libero, si potrà simulare un nucleo di una grande città. Il problema di questi tipi di simulazione, per la verità molto sperimentate e soddisfacenti nel raggiungimento degli obiettivi, sta nella loro "esteriorità" rispetto ai partecipanti. Se è pur vero che essi vi trovano qualcosa che conoscono, è anche vero che non ne sono coinvolti in modo determinante e che a volte la percepiscono come una parte marginale della loro esistenza. Quindi diventa difficile per loro farsi carico della situazione. In più, spesso la simulazione tiene conto di una somiglianza facilmente individuabile fra i partecipanti, ma in realtà i presenti non hanno nessun tipo di conoscenza fra loro e quindi devono riuscire a stabilire dei rapporti interpersonali, devono costruire un'identità di gruppo e sentirvisi appartenenti; sono sottoposti ad un bombardamento di stimoli che li distraggono e li smarriscono. Ultimo elemento ma certo non meno importante, il tempo disponibile per realizzare tutta l'operazione è sempre estremamente limitato e non consente dunque né di diluire né di elaborare gli apprendimenti. Tutto questo rischia spesso di trasformare un'occasione di formazione in una corsa ad ostacoli forzata che ha come risultato più evidente una fedeltà solo formale al modello predisposto, con un enorme dispendio di energie. L'idea di fondo è di sostituire alle simulazioni "classiche" simulazioni più fantastiche, non connesse alla realtà né tanto né poco, ma che seguono la logica del T-Group indicata nella prima parte di questo intervento. In questa ottica, un grande vantaggio è determinato dallo scenario, di volta in volta inventato, che consente ed anzi prevede che ciascuno reciti se stesso. In pratica si realizza quanto accade ai bambini quando giocano a cow-boy e a indiani, o a un altro gioco-drammatizzazione: i ruoli interpretati in realtà corrispondono a quelli preminenti nella personalità di ciascuno. Così la simulazione non richiede di immaginare un personaggio di fantasia, di inventarsi una maschera, di cercare di imitare con fedeltà un modello. Per evitare che i partecipanti abbiano dei punti di riferimento che li sviano, sarà sufficiente che gli argomenti della simulazione non possano avere riferimenti diretti alla realtà. Quindi scegliere il tema su cui elaborare la simulazione può diventare simile all'invenzione di un romanzo di Verne o di Asimov. Abbiamo infatti notato che, contro le previsioni, le attività che consentono una più rapida immersione sono quelle che permettono di rivivere in termini analogici e simbolici gli ideali, i valori, e le problematiche tipiche o della "cultura" sperimentata dai partecipanti, o del contesto circostante. Dunque il tema della simulazione deve essere fantastico ed irreale nei suoi contenuti, magari un po' misterioso e di non facile decodifica, e contenere elementi che suggeriscano situazioni reali e ben note ai partecipanti: caratteristica importante che si ritrova in tutte le favole. L'ultimo problema che ci pare vitale risolvere prima di passare alla sperimentazione riguarda il grado di esportabilità degli apprendimenti dalla situazione di Laboratorio alla realtà del quotidiano di ciascuno dei partecipanti. Il nostro timore riguarda il pericolo che il contenuto fantastico della simulazione svii e non renda evidente i punti di somiglianza con la loro diretta esperienza. C'è in effetti la possibilità che la simulazione si trasformi in un grande gioco di drammatizzazione, bello e coinvolgente, ma inutile. Per uscirne mi pare determinante lo stile di intervento dei conduttori-animatori di tutta l'esperienza di Laboratorio. Ad essi deve spettare il compito di "togliere la maschera" per rendere evidente la realtà. Non si tratta di suggerire interventi sugli individui per focalizzare il loro modo di agire: questo non è ammesso dalla tecnica del T-Group, che è focalizzata invece sempre sul gruppo, sulla risonanza collettiva degli avvenimenti e delle emozioni. Piuttosto è necessario fare interventi che sviluppino continuamente il paragone con la realtà, attraverso metafore, esempi, immagini, simboli o anche semplicemente attraverso stimoli a riflettere sul "qui ed ora". È l'ipotesi della favola del "vestito nuovo per l'imperatore": occorre rendere gli occhi in grado di percepire la realtà. Ed inoltre, in questo caso, la funzione di "specchio" non è affidata solo all'animatore, ma anche a tutti i membri del gruppo. Il confronto della teoria con la realtà ci ha portato in questi anni a realizzare sperimentalmente simulazioni aderenti alle ipotesi esposte: ne abbiamo ricavato conferme che ci consentono di proseguire nella ricerca con una maggiore speranza. |
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